Sobre la obra absurda y la ficción moderna

Sobre la obra absurda y la ficción moderna

Asier

09/03/2025

1. Pensamiento Absurdo

Albert Camus encuentra en lo absurdo, al menos en la fidelidad de lo absurdo, una oposición consciente cuya clarividencia del hombre lo obliga a permanecer en él si se quiere ser consecuente hasta el final con su propuesta. Por definición, entonces, es un estado de oposición del que se quiere salir (no he dicho escapar) o solucionar sin conseguirlo. Esa tensión permanente es una de sus características según el autor. Otros pensadores, grandes mártires del pensamiento humillado, encuentran en él su motivo para el salto, ya sea de fe, ya sea de abstracción lógica desmesurada. No obstante, encuentro en esa forma de encarar lo absurdo cierto patetismo en su característica mencionada, pues que sea un estado de contradicción lúcida, tensión permanente y paradoja irresoluble bien podría suscitar la angustia de solución y hambre de final, que lo hace, pero por desgracia uno no muere de angustia, tal vez sí pueda ser un detonante, pero la cantidad de personas vivas a día de hoy nos dice que no es ni de cerca lo que sucede, y más si se entiende la lógica de la vida absurda. Pienso, por ello, a raíz de todas las desgracias que nos obligan a estar vivos, que lo absurdo es el estado natural del hombre tal como, según Kierkegaard, la desesperación es el estado natural del pecado. Siendo así, hay que aprender a vivir con ella. Y vaya que el hombre sabe vivir, o, para jugar con las palabras, sobrevivir. Y si en algo es bueno el hombre es en encontrar esperanza en donde no la hay.

Pero empecemos por el inicio, definir lo absurdo llega a ser tan abstruso como definir cualquier cosa sabiendo que todo tiende al axioma en su aspecto más elemental, incluso la materia misma lo hace, ya no decir lo que concierne al espíritu. Si partimos de un objeto hasta la aproximación en sus átomos que lo componen, que, sea, están igual compuestos de electrones orbitando un núcleo, la división de lo pequeño sigue y ahora me dicen que hay materia aún más pequeña, me hablan entonces de una función de onda y que luego de una pequeñez calculada de una ecuación cualquier cosa que exista y que sea todavía más pequeña que ese resultado no tiene ningún efecto en la realidad, es decir, al no pedir determinar si tal vorágine de reducción continúa hasta el infinito me consuelan diciéndome que no me preocupe, que no importa si existe algo aún más pequeño o que si tal sucesión continúa. Tal respuesta es, también, lo absurdo. Teniendo esto como un caso no es difícil entender la amplitud de definiciones o, mejor, de situaciones que despiertan lo absurdo en un hombre. Es por eso que se piensa que el absurdo es un sentimiento, uno propiamente humano. De esta forma cuando se acusa, por ejemplo, a una persona virtuosa del más execrable crimen sin ningún fundamento no se puede decir otra cosa que tal acusación es absurda, así como cuando se manda a combatir a un soldado armado únicamente con un cuchillo frente al avance de todo un ejército también se tiene la orden por absurda. Entonces en el primer caso la acusación es absurda porque se le opone a la persona que ha rechazado en toda una vida de virtud todo acto indecoroso, es decir, es una contradicción, lo absurdo en este caso es la imposibilidad (o alto grado de improbabilidad) del suceso, y mientras más virtud tenga el hombre más absurda será aquella acusación. En el otro caso lo absurdo adquiere la desmesura de las fuerzas, es decir, nace de la comparación, en realidad mirados bien ambos casos nacen de ella. Y así vemos que en ambos ejemplos, pueden haber cientos de ellos, grandes o pequeños, importantes o banales, el sentimiento de lo absurdo será mayor cuando de la comparación entre un estado de hecho y una realidad surja una incompatibilidad. Podemos decir entonces que lo absurdo, el sentimiento de lo absurdo, es un divorcio, uno entre una acción y el mundo que la supera. Es por eso que lo absurdo no está en ninguno de los dos términos comparados, sino en su confrontación. No está en el hombre que siente una expectativa hacia el mundo ni en el mundo que decepciona y lo aplasta, está en la relación entre ambos, en su presencia en común. Eliminando uno de los dos términos se acaba lo absurdo, sin el hombre no existe lo absurdo, pero sin el mundo tampoco. Esta es la primera certeza a la que llega Camus.

De aquella se vale la tan mentada pregunta que muchos conocen, ¿es consecuencia el absurdo del suicidio? ¿Vale la pena vivir la vida o, a todas luces, la lógica del absurdo obliga a que se salga de ella lo más pronto posible? Si el absurdo implica que no hay un sentido de la vida ello es muy diferente que decir que no valga la pena vivirla. Pero lo absurdo exige, para ser fiel a su veracidad y llevarlo a su término, estas tres condiciones: Ausencia total de esperanza, que no implica desesperación; su rechazo continuo, que no se debe confundir con renunciación, y la insatisfacción consciente, que no es una inquietud juvenil. Todo lo que destruye, escamotea o sutiliza estas exigencias arruina lo absurdo, empezando por el consentimiento en él, pues lo absurdo sólo tiene sentido en la medida en que se le es opuesto. Estas premisas parecen hasta una obviedad, pero si bien es fácil partir de lo absurdo, dado que las más maravillosas obras han nacido de él, difícil es, en cambio, permanecer en él hasta el final. Ser consecuente con las premisas que se ha utilizado para delimitarlo. Aquí el «uno no necesariamente tiene que actuar de acuerdo a lo que piensa» no tiene cabida, Schopenhauer no puede pensar eso mientras hace un elogió al suicidio y la inutilidad de la vida a la par que disfruta de una mesa bien servida.

Es por eso que Camus se topa con una pared cuando esperaba consuelo en los pensadores críticos del racionalismo, encuentra que una filosofía existencialista, en sus consecuencias, ha roto con el divorcio propio del absurdo. No por nada concluye que la «negación» es el Dios de los existencialistas, el Dios que se sostiene únicamente gracias a la negación de la razón humana. Parten de unas bases absurdas, pero conformen dan sentido a sus sistemas terminan de aceptar aquello que los aplasta, el absurdo pasa a convertirse en aquello deseable, se troca en lo infinito y de allí surge el famoso «salto» de los religiosos. Es un abismarse en él para lograr la transcendencia. Por ejemplo, Chestov tiene una frase que lo define: «La única verdadera salida está precisamente allí donde no hay salida alguna para el juicio humano. Si no, ¿para qué necesitaríamos a Dios? No se vuelve uno hacia Dios sino para obtener lo imposible. Para lo posible, se bastan los hombres». Es por eso que cuando luego de todos los debates apasionados en donde Chestov descubre la absurdidad de la existencia no dice: «He aquí lo absurdo», sino: «He aquí Dios; es a él a quien hay que remitirse, aunque no corresponda a ninguna de nuestras categorías racionales». Por otro lado, en lo que refiere a Kierkegaard, hablar del absurdo es hablar de la fe, lo cual es una empresa grande y requiere otro momento y otra disposición de espíritu. No obstante, podré agregar más que Camus, siquiera como aproximación. Si hay una frase que define todo el pensamiento cristiano de Kierkegaard es esta: «La fuerza del absurdo —en cuanto que es algo que está sobre la razón, más que contra la razón— es la de la fe». Pero no contento con elevar lo absurdo a lo infinito Kierkegaard nos dice que hay que hacerlo dos veces, una de ida y otra de vuelta, y para consumar el quilate de la fe hay que oscilar entre estos dos estados en todo momento, es decir, en un instante dado hay que realizar el movimiento de la resignación infinita para luego, de una manera incomprensible (lo absurdo dentro de lo absurdo, pues ¿cómo se resigna infinitamente uno?), volver tras los pasos luego de darlo todo para efectuar un segundo movimiento, el de la fe. Tal actitud de fuerza descomunal únicamente lo pudo hacer un hombre, acaso ni los discípulos de Jesús fueron capaces de tal proeza, y ese fue ni más ni menos que Abraham. Bien merecido tiene, pues, el excelso título de «Padre de la fe». Él y nadie más que él[1] ha experimentado lo amargo de la existencia y lo gratificante de haber logrado lo imposible. Tal vez lo más increíble de todo a todas luces sea el poco valor teológico que este personaje ha adquirido en los púlpitos o, peor aún, cómo se ha sutilizado la grandeza de su hazaña frente a lo que hoy se tiene bien sabido respecto a su historia, no obstante, pese a lo conmovedor de este pensamiento debo remitirme a las condiciones impuestas y nuevamente en el caso de Kierkegaard lo absurdo es un fin deseado, uno para alcanzar la fe. No se cumple, entonces, lo propuesto, y lo hemos hecho en virtud de ser fieles hasta el final. Pero si hablamos de «saltos», ellos no son únicamente de fe. Después de todo hay muchas maneras de saltar y lo que se trata es de dar el salto. Estas negaciones redentoras, aquellas contradicciones finales que niegan el obstáculo que no se ha saltado todavía pueden nacer de una inspiración religiosa como una de orden racional. Ambas maneras aspiran a lo eterno y en eso es en lo que dan el salto. Pues de lo que se trata en todas estas filosofías es de encontrarle un proceder al espíritu partiendo de la no-significación del mundo terminando, en contraparte, encontrándole un sentido y una profundidad. La religión usa el patetismo para ilustrar el tema irracional, pero el pensamiento más paradójico es el que da sus razones razonadoras a un mundo pensado en un comienzo sin inicio rector. Ejemplo de ello es Husserl con el tema de la «intención» de los fenomenólogos. En su pensamiento niega la manera de proceder clásica de la razón. Para Husserl pensar ya no es unificar, hacer familiar la apariencia bajo el rostro de un gran principio, sino aprender de nuevo a ver, dirigir la propia consciencia y hacer de cada imagen un lugar privilegiado. En otras palabras, la fenomenología se niega a explicar el mundo, quiere ser solamente una descripción de lo vivido. Coincide en el pensamiento absurdo en su afirmación inicial de que no hay verdad, sino solamente verdades. Cada objeto en el mundo tiene su verdad, desde el vaso de vidrio que tengo al lado mío hasta la tempestad del huracán en altamar. La consciencia fija los objetos y con su milagro los aísla. Esta «intensión» es la que caracteriza a la consciencia. Y no se debe otorgar a la palabra idea alguna de finalidad, no se usa en el sentido de «dirección», sino que solamente tiene un valor topográfico. Pero cuando Husserl quiere extender y fundamentar racionalmente esta noción de verdad, si se pretende de esta manera descubrir la «esencia» de cada objeto del conocimiento, entonces restituye su profundidad a la experiencia. Para un espíritu absurdo esto es incomprensible habiendo partido de la no significación del mundo, pues Husserl habla también de «esencias extratemporales» que la intención pone de manifiesto y así se cree oír a Platón. No se explica una cosa por una sola, sino por todas. El museo inmóvil de las ideas de Platón se convierte entonces en una especie de práctica de politeísmo abstracto, donde incluso las alucinaciones y ficciones forman parte de estas «esencias extratemporales» y así la categoría de sirena colabora con la más prosaica, la de computadora.

Camus concluye entonces que todo el esfuerzo lúcido es árido, por un lado se le pide que salte, pero no comprende bien por qué debería hacerlo, y por el otro otros han intentado reconstruir una casa de ideas y formas a su propia medida, sin que a fin de cuentas se pongan de acuerdo entre ellos. Lo que es cierto ahora, en todo caso, es que no sé si el mundo tiene un sentido que lo supera, pero sé que no conozco ese sentido y que por el momento me es imposible conocerlo. ¿Qué significa para mí un significado fuera de mi condición? No puedo comprender sino en términos humanos. Lo que toco, lo que me resiste, eso es lo que comprendo.

De esta experiencia del absurdo, entonces, Camus encuentra tres consecuencias si se quiere ser fiel a él en cuando a las condiciones impuestas. Porque si se da por hecho de que no hay posibilidad de satisfacer la nostalgia de unidad, si el absurdo que constituye el conflicto entre el mundo y la persona es precisamente la consciencia que esta tiene de él, entonces se las tiene que ver con esa tensión permanente y no rehuirla. De ahí que la primera consecuencia sea la de la rebelión. Porque para el hombre absurdo el «salto» es un eufemismo de «evasión». Así, se ha dicho antes que aunque la vida no tenga un sentido no quiere decir que no valga la pena vivirse, de lo que se puede entender, sin entrar en patetismos, por más amargos que sean, y por más que tenga que vérmelas conmigo mismo a cada momento, que a la pregunta de si es válido el suicidio dada una existencia absurda se puede contestar categóricamente que no sin ningún tipo de ambages. Muy por el contrario lo absurdo reclama una postura opuesta, puesto que el suicidio, a su manera, es un escape. Es un admitir de que en un momento dado la vida supera al hombre y que no se la soporta más. Es preciso también recordar que lo absurdo es la confrontación de dos oposiciones: el hombre contra el mundo, la irreconciliación de ambos existiendo a la vez es su génesis, así el suicidio elimina al hombre y por ende destruye el absurdo, destruye, más no supera en su medida en que no se le encuentra solución más allá de la victoria pírrica. En cambio, si se quiere conservar lo absurdo, en cuanto que es en su rostro de oposición consciente su permanencia, es necesario vivir en rebelión ante la aparente indiferencia del universo y con ello afirmar la propia existencia. Ello da pie a la segunda consecuencia: La libertad. Pues si nos negamos a saltar es porque no entendemos ese abismarse en la divinidad para explicar el porqué la vida. Es verdad que hablar de libertad requiere una teleología pertinente, pues hablar de si el hombre es libre es preguntarse si tiene dueño. Aquí entra nuevamente la pregunta de Dios, pero ante Dios más que la libertad existe la pregunta del mal. Aquel razonamiento que todos estos años no han sabido quitarle la más mínima paradoja. Esta dice: «O bien no somos libres y Dios es causante del mal, o bien lo somos y con ello responsables de él, mas dios no es todopoderoso». Sin embargo, entendiendo mis limitaciones no puedo detenerme a pensar en la definición de una noción que me supera y que pierde el sentido una vez escapa del marco de mi experiencia individual. La libertad absurda entonces rescata de esta falta de sentido en todas las cosas la importancia de cada acto. Es agotar y agotarse. Para el hombre absurdo no hay necesidad de hacer responsables de nuestros actos a nadie más que a nosotros mismos, no hay entes supra humanos ni divinos que puedan juzgarnos, a lo mucho el ser ciudadano de un estado es suficiente marco de control cuando no por ello sustituye la misma responsabilidad que uno toma de sí mismo sin necesidad de que se le esté juzgando y castigando, muy a parte de que así suceda. La libertad entonces es afirmar la propia existencia y sus posibilidades, probar y experimentar todo hasta encontrar ese sentido tan buscado de la vida, pero esta vez de forma personal y voluntaria, tanto que da igual si se la queremos otorgar (no digo que la haya) como que no. Porque la única certeza ineludible es la muerte, y lo absurdo la rehúye con todas sus fuerzas por el ser la única pérdida aunque sea por falta de ganancia. Nada restituye a una muerte prematura de la falta de experiencia que se le priva. A este respecto ninguna retórica puede sustraer que no haya igual provecho en cuarenta años de vida bien vivida frente a veinte de la misma condición. Esto último da lugar a la tercera consecuencia de lo absurdo, la pasión. No se trata sólo de rebelarse contra la muerte tal que se le considera lo único ineludible ni ser libres para actuar sin restricción de un camino ya planeado por un entre externo, sino, como se ha deducido antes, de vivir lo más que se pueda. Y no he de preocuparme de sonar vulgar o prosaico con ello, los juicios de valor quedan superados por los de hecho. Pero si vivir lo más posible es, en su sentido más amplio, una regla de vida que no significa nada, entonces hay precisarla. Vivir lo más posible es, ante todo y únicamente, estar frente al mundo con la mayor frecuencia posible. ¿Cómo es posible esto sin contradicciones y juegos de palabras? Pues, por una parte, lo absurdo enseña que todas las experiencias son indiferentes y, por la otra, impulsa a la mayor cantidad de experiencias. Pero sigue siendo lo absurdo y su vida contradictoria lo que nos enseña. Aquí el error consiste en pensar que esta cantidad de experiencias depende de las circunstancias de nuestra vida, cuando sólo depende de nosotros. En ello hay que se muy simplista. A dos hombres que viven la misma cantidad de años el mundo les proporciona siempre la misma cantidad de experiencias. A nosotros, como hombres absurdos, nos corresponde tener consciencia de ellas. Sentir la propia vida, su rebelión, su libertad, y lo más posible, es vivir lo más posible. El presente y su sucesión continúa ante un alma sin cesar consciente (¿de qué? De la muerte, de la absurdidad de los actos y sentido), tal es el ideal del hombre absurdo. No obstante, aquí la palabra «ideal» suena sucia. No es siquiera su finalidad, sino sólo la tercera consecuencia de su razonamiento. La pasión, en su ejercer, es la manera en la que se enfrenta al absurdo, ya que permite a los individuos vivir con intensidad y encontrarle un significado a una realidad sin sentido inherente. «La pasión se convierte en la manera de afirmar la vida a pesar de la absurdidad y la muerte».

2. Creación Absurda

Dadas estas tres consecuencias, una manera de agotar las experiencias y agotarse con ellas es la creación absurda, esta nace como uno de los modos en que el hombre vive en un mundo sin esperanzas. Después de todo, ¿crear no es vivir dos veces? La creación, entonces, cuando se es consciente de su absurdidad como con todo lo demás, es el ejercer de la libertad y la pasión del hombre absurdo. Crear lleva consigo un sentimiento muy particular de fidelidad, se ha visto a hombres conscientes cumplir con su tarea en medio de las guerras más obtusas sin sentirse en contradicción, el acto mismo de escribir estas palabras es una evidencia de ello sin necesidad de la intervención de guerra alguna. Se trata, entonces, de no eludir nada. «Hay una felicidad metafísica en la defensa de la absurdidad del mundo». No es cuestión de negar la guerra, hay que morir o vivir de ella, nos dice Camus. Lo mismo sucede con lo absurdo: «Se trata de respirar con él, de reconocer sus lecciones y de volver a encontrar su carne. A este respecto el goce absurdo por excelencia es la creación. El arte y nada más que el arte dice Nietzsche. Tenemos el arte para no morir de la verdad».

Al igual que el hombre la obra absurda esta sujeta, por ello mismo, a lo que rige el absurdo. Así muestra un rechazo a la razón, pues no busca justificar o explicar nada, incluido el absurdo mismo, sino más bien aceptarlo y vivir con él; acepta la absurdidad como tal, y lo hace en el acto de no intentar negarla o cambiarla; es la creación sin esperanza, pues al crearla no se espera encontrar un último sentido en ella ni se pretende cambiar el mundo, y es autónoma, porque no busca la aprobación de nadie o la justificación de los demás.

Es necesario decir esto desde el principio. Para que sea posible una obra absurda es necesario que se mezcle que ella el pensamiento bajo su forma más lúcida. Pero es necesario, al mismo tiempo, que no aparezca en ella sino como la inteligencia que ordena. Esta paradoja se explica con arreglo a lo absurdo. La obra de arte nace del renunciamiento de la inteligencia a razonar lo concreto. Señala el triunfo de lo carnal. Es el pensamiento lúcido quién la provoca, pero en ese acto mismo se niega. No cederá a la tentación de agregar a lo descrito un sentido más profundo que sabe ilegítimo. La obra de arte encarna un drama de la inteligencia, pero no la demuestra sino indirectamente. La obra absurda exige un artista consciente de estos límites y un arte en lo que lo concreto sólo se describa a sí mismo. No puede ser el fin, el sentido y el consuelo de una vida. Crear o no crear no cambia nada. El creador absurdo no se atiene a su obra. Podría renunciar a ella. Renuncia algunas veces. Le basta con una Abisinia.  

Tipos de obras absurdas, entonces, las hay tanto como se diversifica el arte. Por ejemplo, la música es una forma de expresión que no busca explicar ni justificar nada, en cierta forma, es un estado de éxtasis. La pintura, a su vez, es absurda en la medida en que no busca representar la realidad[2], sino la absurdidad del mundo en su visión antropomórfica, siendo el humano quien plasma una visión sesgada de ella en un lienzo. Y la literatura como una representación de la vida dentro de la vida, en la que autor que es donde se la crea, en su medida que no busque explicar ni justificar nada se mantendrá en el absurdo.

Dicho esto, Camus, al final de su argumentación, se pregunta si en la creación novelesca, siendo esta la más tentadora para explicar algo, ya sea una verdad que no existe, ya sea una justificación redentora, es posible mantener lo absurdo. La tentación del autor por ofrecer la ilusión de una conclusión es muchas veces irresistible. Luego de examinar entonces a autores como Dostoievski y Kafka descubre, en su análisis, que si bien empiezan desde lo absurdo sus obras conforme finalizan o se alargar desmesuradamente no cumplen con sus reglas. Ambas obras se convierten en obras que plantean el problema de lo absurdo en vez de obras absurdas. No obstante, no por ello tal novela es imposible de hacerse, lo que nos priva, creo yo, de ellas no es su escasez, sino su falta de valor artístico, pues sin ir más lejos cualquier diario personal de cualquier adolescente escrito con la pasión absurda de falta de destinatario, su libertad de hacerse y su rebelión en cuento el escribirla la hace la obra absurda por excelencia. Lo mismo sucede con todas las obras de autores nóveles que nunca ven la luz de la publicación, más allá del hecho de lo malas que sean estos intentos son obras absurdas en tanto no querer ser más que el hacer por hacer (ensayo y error para la al fin obra publicada, si la hay), el placer solitario de una libertad metafísica, y todo ello, por supuesto, dejando de la lado la pueril trama redentora o épica de tales novelas, aun con ellas, en cuanto a lo anterior, lo absurdo supera por mucho a la aparente razón ficcional. De hecho, el libro de Camus se titula «El mito de Sísifo» debido al matiz absurdo que este adquiere luego de una nueva mirada consciente a la luz de todos los conceptos que este desarrolla. Las misma obras de Dostoievski y Kafka podrían bien ser absurdas si se hubiesen mantenido firmes a sus bases, pero, nuevamente, perderían, en el caso de Kafka, cierto valor artístico, y la reconciliación, en el caso de Dostoievski.

Pero hasta ahora sólo se ha hablado de lo absurdo en su cariz patético, se piensa, con error, que lo absurdo es solamente lo que mueve al llanto, que lo es, sin embargo, aunque este no sea inmediato o aparente. Así la comedia es una de las grandes manifestaciones de lo absurdo sin que nadie apenas tenga consciencia de ello. ¿Qué es un chiste sino la exhumación de lo absurdo en el mundo de la razón? La ironía viene a ser entonces una forma elevada de comedia. El «sólo sé que nada sé» es tan potente en su faceta crítica como cómica. Kierkegaard, en su tesis, «Sobre el concepto de ironía» le resarce la importancia que ha tenido en la filosofía al permitirle a los filósofos cuestionar y criticar las ideas establecidas o, jugando con las palabras, haciendo evidente lo absurdo al cuestionar el mundo. Para él la ironía es la relación entre la apariencia y la realidad, entre lo que se dice y lo que se piensa o entre lo que se espera y lo que sucede. En sus palabras «[…] es una forma de discurso que dice lo que contrario de lo que se piensa, o que dice lo que se piensa de manera que parezca lo contrario». Esto es una forma de comunicación que implica una distancia entre la apariencia y la realidad.

En tanto a la creación absurda (o que aborde el tema absurdo) la ironía permite entonces a los escritores crear personajes y situaciones complejas y ambiguas. La obra puede querer decir algo entre líneas sin dejarlo patente, juega a lo implícito y a la ambigüedad de tal modo que mientras más se presienta un mensaje ulterior y, con ello, a su vez, menos pueda ser confirmado, más rica a la interpretación será ésta. Por eso en la literatura las obras nunca son explicativas, sino que hay una cierta relación entre la experiencia global del escritor frente a la obra que refleja. La relación es mala cuando la obra pretende dar toda la experiencia en el papel y buena cuando la obra no es más que un fracción de la experiencia, un brillo del sol en el que su luz se concentra sin limitarse. Cuando la obra es explicativa hay un exceso de carga y pretensión a lo eterno; cuando lo deja entrever la obra es buena a causa de todo un supuesto de experiencia cuya genialidad se adivina.

Esta dualidad entre lo que quiere decir el escritor frente a lo que el lector saca de ello[3] es, también, una de las manifestaciones de lo absurdo, pues no es poco común que así como hay variedad de gentes en el mundo las hay en el mismo número las interpretaciones de un texto. Así Kafka, en su obra «El proceso», en la totalidad de su obra más bien, obtiene en su interpretación general la absurdez concebida en la vida cotidiana, haciendo que todo aquel quién recorre sus líneas sin estar avisado se sobrecoja ante ese mundo tan ambiguo y desconcertante que, no obstante, es el nuestro. Un mundo traído a la luz por una mente clarividente y despierta a lo absurdo. Esa es la experiencia general de su obra. Ahora bien, quizás para muchos sea una sorpresa que aquella misma obra, con aquel mismo escritor, despierte, a su vez, al ser leído por él mismo, un matiz totalmente distinto al lector y dejando aún más claro lo absurdo. Se cuenta que Kafka, mientras trabajaba en su obra, le gustaba leer en voz alta para sus amigos los primeros pasajes del proceso. La reacción de sus amistades y de él mismo mientras lo hacía no era más que la risa, así todos juntos encontraban motivo de comicidad a una obra celebrada por todo el mundo como la tensión de un hombre y su cotidianidad absurda. Pero esta reacción no es nada sorprendente, no hay mucho trecho entre lo uno y lo otro. Y básteme saber esta anécdota para agregar un matiz nuevo a la lectura. La aproximación a la obra kafkiana sigue este mismo fenómeno, bien puede leerse la primera vez y quedar comprometido, y hasta sobrepasado, por la absurdez, pero basta una relectura tiempo después para que salga a flote lo realmente cómico de la vida de un hombre cualquiera. El patetismo se vuelve comicidad, y no hay antonimia entre ambos conceptos, más bien una suerte de fluctuación y evolución entre esos dos estados siempre trocando estados. Eso también es lo absurdo.

3. La ficción moderna

La narrativa, en cuanto a la creación de ficciones que necesiten sino explicación sí una necesaria descripción, llámese la ficción narrativa (novela, cuento, poesía), ha evolucionado en esta era de la inmediatez en la disminución del texto escrito en detrimento de formas más modernas de narración. El papel ha quedado relegado por la pantalla, mas no reemplazado, en lugar de ello este tipo de narrativa ha creado bifurcaciones, recodos y senderos dando paso a nuevos géneros de ficción. No considero a las obras de ficción nóveles como fanfics por ser una ensayo de narración tradicional ni al séptimo arte dentro de este grupo, ya que no se conserva texto alguno[4].  

Si bien las pantallas reclaman menos texto, su uso es inapelable a tal punto que los hay quienes leen novelas enteras en formato pdf y aquí no hablamos de los famosos ebooks, sino simples celulares comunes o computadores. No obstante, aquello no es más que una excepción de un posible amante de la literatura que no cuenta con el capital suficiente para comprar sus obras favoritas. A lo que voy es que poco a poco se ha hecho común leer, y mucho, desde un dispositivo móvil u computador. Básteme referir los servicios de mensajería instantánea como WhatsApp, Telegram e incluso Discord, así como también las redes sociales como Facebook, X e Instagram. ¿No es lo más común pasarte unas horas al día leyendo y escribiendo mensajes con varias personas? ¿Los artículos de noticias leídos en internet desde un enlace de las redes sociales no ha desplazado al periódico a tal punto que cada uno tiene su propia página web? La discusión, sin contar lo absurda que sea y el tiempo perdido que implique, ha hecho que se pase leyendo más y de la forma más inmediata posible muy a pesar de que esto prive tanto al remitente como el destinario de pensar lo escrito. La medida de eliminación de mensajes pasadas las veinticuatro horas como medida preventiva de WhatsApp e Instagram respaldan esta idea de no guardar registro de mensajes escritos a la ligera cuyas implicaciones puedan ser devastadoras luego. Discusiones sobre lo que hace esta inmediatez a la ortografía no nos atañen, aunque son síntoma del deterioro del lenguaje y su pobre elaboración. Bástenos entonces saber que se lee desde una pantalla.

Tal vez el fenómeno más cercano a la novela sean las novelas visuales, el nombre lo dice todo a respecto a no rechazar su origen novelesco. Grandes cantidades de texto acompañados de no sólo de imágenes y animaciones, sino de bandas sonoras complementan una historia bien escrita. Estas nacen en Japón de la necesidad de explorar nuevas narrativas interactivas, pero más que esto nacen de una necesidad aún más grande de un mercado que buscaba más contenido adulto, ya sea erótico, ya sea dramático, y que no podía introducir explícitamente en el contenido convencional del anime y manga. Es por eso que las primeras novelas visuales eran de contenido erótico y muy enfocados en el drama trágico adolescente. Ejemplo de esto es la franquicia de Fate que nació siendo un eroge y que hoy es todo un conglomerado de varias historias que, sin embargo, mantiene al menos la esencia edgy característica de toda esta industria. Tal vez la demostración más irónica al respecto sea la insistencia de los fans actuales de esta franquicia en negar sus orígenes eróticos. No creo que ello sea malo, desconocer como se fue haciendo Fate es negar parte de su grandeza, si la hay.

Dentro de esta industria hay diversidad y subgéneros como todo medio medianamente masivo y a pesar de este ser uno de nicho tiene vertientes entre el público que va dirigido y las temática que aborda. Así, como la novela, esta puede ser romántica (Clannad), de misterio o suspenso (Root Letter), ciencia ficción (Steins;Gate), fantasía (Fate/stay night), terror (Saya no Uta), drama psicológico (Planetarian), comedia (Majokoi), etc., y claro, la delimitación no es precisa, una misma novela, tanto la tradicional como la visual, puede ser muchas cosas al mismo tiempo. Clannad es una novela visual romántica que a su vez es cómica y dramática. Pero entre ellas hay un género en el que quiero centrarme y un público al que va dirigido, me refiero a las novelas visuales románticas de citas, muchas de ellas de ambiente escolar y dirigido a personas jóvenes, y antes de que se objete que es la evasión favorita del hombre adolescente, que es lo es, existe la variante orientada al público femenino, la novela visual otome. Pues bien, lo que hace absurdo a este tipo de novelas es su donjuanismo. Si el hombre absurdo busca agotar y agotarse, colmarse de todas sus posibilidades, el donjuanismo es la absurdidad llevada a la práctica. Una obra que te permita experimentar esto en todas sus posibilidades es, sin duda, una obra absurda. No hay por qué andarnos con reticencias ni ambages morales, al final del camino sólo quedará la muerte y la vida que hemos vivido tiene que ser larga en experiencias, si Don Juan enamora a una y a otra muchacha no lo hace en virtud de querer engañar a la anterior, pues, siendo sincero, la amaba con el mismo ímpetu de la siguiente. Lo que busca es, en tanto, saciar su amor con más amor. Su subsistencia depende únicamente de no esperar. Y de la misma forma que a él no le pertenece el pesar por el deseo del goce al lector de estas novelas, en su experiencia poliamorosa, en virtud de la ficción, no le faltan oportunidades y la certeza de que la inextricable cadena de posibles eventos puedan ser vividas, y por si fuera poco recorridas una y otra vez, en ese aspecto la absurdidad es, cuanto más, fáctica. Tal vez se pueda pensar que en virtud de esa misma ficción se evade las consecuencias del donjuanismo y que, por ende, no sea el lector un hombre absurdo y, no obstante, no es así.

Es verdad que el hombre absurdo debe hacerse responsable de sus actos, tal que, a su vez, estos no le priven de ejercer su libertad y vivir lo más posible. En este caso, al decir que no hay consecuencias del lector por su poligamia dado que es ficción no lo hace menos absurdo, pues ¿es realmente así? Consecuencias las hay siempre sin importar si se les está dispuesto a aceptarlas, pero ello no es así. Desde la más subestimada como es la pérdida del tiempo, que viene a ser lo peor para el hombre absurdo, hasta consecuencias más propias de la misma ficción estás están siempre presentes. La novelas visuales además de su integración de imágenes, transiciones, animaciones y bandas sonoras despuntan frente a las novelas por su interacción. No es sólo una historia con un fin preestablecido por el autor, sino la totalidad de las posibilidades, en las novelas de citas, entonces, no se satisface con el happy ending donde enamoramos a la heroína principal, sino que es posible conseguir un final con cada una de ellas a elección nuestra e, incluso, las hay donde podemos conseguir un final con todas a la vez. No se morirá por falta de saciedad. ¿A esto es a lo que se refieren con «el arte, sólo tenemos el arte para no morir de la verdad»? Me temo que la necesidad biológica del hombre por tenerlas a todas parece no tener consecuencias frente a la moralidad, pero no es tan sencillo, es más, si no lo fuera no hubiera el goce propio del esfuerzo por conseguirlo. De a primeras cuando se lee una novela visual hay una historia base hasta donde empiezan las elecciones de diálogos, esta es toda la interacción que con tan poca cosa produce un efecto devastador. Muchas veces es demasiado sencillo a este respecto, situaciones donde «¿A dónde debería ir el jugador el día de hoy?» y a continuación se despliegan las locaciones donde están las chicas o directamente a las chicas. Otras veces, no obstante, no es tan sencillo. La sutilidad de un comentario en un contexto dado refuerza una barra, visible o no, de puntuación de afecto de la posible pareja. Elecciones aleatorias tienen un trasfondo cuantificable y numérico cuyo devenir empuja la historia a uno u otro lado. No es extraño que queriendo terminar con alguien las interacciones, sinceras, nos hayan volcado hacia un final completamente distinto. Y no me refiero a cuestiones de errores de diseño o programación como en el caso de Katawa Shoujo donde su misma condición de proyecto independiente trajo consigo consecuencias imprevistas como que si se jugaba libremente casi el 80% de las veces la historia terminaba con Emi como heroína, sino a elecciones libres y sinceras cuya imparcialidad va en contra de nuestros deseos preestablecidos. A este respecto el lector primerizo no le queda más que darse cuenta muy tarde de las consecuencias de sus decisiones y por el mismo grado de avance y tiempo invertido[5] suele dejarse llevar por la ruta recorrida, total, fue una elección sincera. El lector avisado, no obstante, siendo ávido lector de varios títulos, suele hacer distintos archivos de guardado en cada ramificación previniendo cualquier mala elección, entonces, de suceder, simplemente regresa a la partida guardada anterior. Esto no es ninguna trampa, no se le puede juzgar de tramposo al hombre absurdo, lo importante es vivir lo más que se pueda y cómo se quiera, sobre todo cuando el juego mismo está preparado para ello habilitando muchos slots de guardado y la opción de guardado rápido y cargado rápido. Hay un tercer tipo de lector dentro del avisado, es aún más absurdo, pero no por ello menos legítimo. El que se evita cualquier mala decisión jugando sobre aviso con una guía de referencia. Busca una chica en especial, le parece la más hermosa de todas, le colma por completo y quiere que sea la primera, entonces busca de antemano el modo más rápido de llegar a ella en foros y redes. Esto va más allá de lo que permite el mismo juego, pero al hombre absurdo, al igual que al Don Juan, en cuanto a amor, se le permite todo. Hay novelas visuales donde también es ineludible elegir la heroína prestablecida por la historia y en la relectura se ofrece recién la libertad de unión. Ello también está bien, el donjuán disfrutará también de lo que toca no por ello despreciando el dulce que tan gentilmente se le habrá otorgado.

Pero si hablamos de agotar las decisiones hablamos de todas las decisiones sin escamotear nada, en este aspecto el que lee con una guía de antemano, si no la agota luego de conseguir su objetivo inicial está privándose de la totalidad. Elegir todo implica también elegir las malas decisiones, sean estas adrede o no, es un poco anti intuitivo pensar que para esto se necesite una guía, pero lo cierto, dado lo intrincado del árbol de decisiones lo hace hasta necesario. La novela no acaba cuando se es feliz con todas las chicas o con cada una de ellas, sino cuando también se domina desde la altitud de la colina el 100% del texto leído, a este respecto cualquier afán trascendental quedará superado al formar parte de un desglose de elecciones determinadas, más allá de un final canónico cualquier final sirve como final. Por ello el hombre absurdo querrá también saber qué pone cada línea de dialogo en cada rechazo, en cada negativa, en cada game over, en suma, en cada bad ending. El medio sabe tanto de esto que donde nada es dado al azar (cada línea, por más insignificante que sea, está pensada y escrita para leerse, así sea por únicamente el 1% de jugadores) abundan los muchos malos finales y rechazos que obligan a re jugar la partida, en ello está la diversión de su interactividad. Un ejemplo de ello es la novela visual School Days, cuyo despunte en popularidad no se debe precisamente a que sea la mejor de las novelas románticas o cuyo drama sea el más patético, sino en sus bad endings que sacan de su zona de confort al jugador; al menos popularmente fue esta novela la que inició la tendencia actual de este tipo de novelas de citas de apariencia tierna con un trasfondo de terror como Doki Doki Literature Club! Lo que hace tan particular a School Days es la manera en que castiga al jugador por andar de picaflor y querer, contra lo que se afirma la novela, ir por más chicas de las que debería o, en todo caso, jugarle mal a la heroína de turno. Hablábamos sobre consecuencias que el hombre absurdo está dispuesto a aceptar para hacer valer su libertad y esta es una de ellas. Y referente al medio, es una consecuencia deseable. ¿Por qué evadir lo que hace precisamente a School Days una novela memorable allá donde lo usual era una cita por el parque con un poco de drama? Hoy en día es bien sabido lo que ocurrirá con el donjuán, la adaptación al anime ha ayudado mucho en ello, pero para entonces era algo realmente chocante. Más allá del hecho de que la chica se volviese «yandere», lo explícito de las escenas te hacían preguntarte si de verdad se estaba jugando un juego de citas o una historia de terror gore[6]. Decapitaciones, puñaladas y secuestros son cosas que uno no espera encontrarse después de enamorar a la amada.

Además de los bad endings existen también los llamados «finales secretos». Estos se desbloquean únicamente luego de cumplir ciertos requisiticos específicos siendo el más común de ellos haberse pasado todos los anteriores finales o cumplido todas las rutas de todas las heroínas, a veces con bad endings incluidos. Por lo general desbloquean la ruta harem o agregan un corolario a la historia, sea esta una revelación de la trama que da un nuevo enfoque global a la historia, sea también un vistazo a los personajes siendo felices muchos años en el futuro. Aquí la recompensa es grande al igual que el esfuerzo que demanda llegar a ella. Un lector casual no puede llegar aquí de formas «legales», irse por atajos y gameplays subidos a YouTube, por ejemplo, no es tan absurdo como dar por ello que alguien más se tomó el tiempo no sólo de cumplir todos sus requisitos, sino de grabar su juego y subirlo a una plataforma para que otros que no puedan puedan a acceder a ella. Sutilezas más grandes como compartir sus saves states o, peor aún, ser ajeno totalmente a la experiencia y mediante minería de datos desbloquearlas y compartirlas es una forma de absurdez todavía mayor no tanto por su ilegalidad, sino por su falta de goce. 

Si la novela visual es la ficción moderna más emparentada con la novela, el manga vendría a ser un eslabón intermedio entre lo escrito y lo animado. Conserva toda la iconografía de diseño de personajes de las novelas visuales, pero la narración es volcada casi en su totalidad a la acción del dibujo en vez de depender del texto, este se limita a escenas puntuales cuya densidad lo exige y en su mayoría a diálogos. Su expresividad recae en la pericia con que el artista sepa trasmitir el movimiento y gestualidad en una serie de imágenes estáticas. En este nuevo medio de narración, como en todos, la temática absurda es deseable. Dowman Sayman (Douman Seiman) es un mangaka (autor de manga) cuyo estilo artístico está inspirado en la obra de Mike Mignola, creador del comic Hellboy. Sin embargo, su obra, en lo que refiere a lo absurdo, está más emparentada con la de Kafka. La visión de rescatar la absurdez de lo cotidiano y volver lo cotidiano en un absurdo es muy kafkiana. No hay que confundir la fantasía a la que todos estamos expuestos y que nos permite, mal que bien, tomar algo surreal por la cosa más natural del mundo, a cómo los personajes dentro de la ficción interpretan esta surrealidad en su contexto. Así, en su manga Melancholia, la obra inicia con la protagonista del capítulo descubriendo que mientras estaba encerrada en su habitación el apocalipsis había iniciado. La primera página es bastante elocuente, el cielo tormentoso y los rascacielos siendo destruidos por tentáculos gigantes aparecidos del cielo que nos recuerdan a una entidad lovecraftiana. Dentro de esta calamidad lo siguiente que sucede es lo absurdo, no el fin de los tiempos como tal, sino que pese a esto la protagonista muestre un desdén inentendible y vuelva a sus quehaceres habituales, es más, lo que más le molesta no es la destrucción, sino el ruido que produce. Lo surreal, desde el apocalipsis hasta lo sutil de padecer de hikkikomori[7], ha sido normalizado. La prioridad de urgencias ha sido invertida. Es por eso que acto seguido, cuando descubre que toda la humanidad ha sido aniquilada y sólo queda ella para ser juzgada lo que le causa sorpresa no es eso mismo, sino que tenga que serlo por su gato. «Eso tampoco debería sorprenderte» le responde este luego de que su dueña esté más pendiente de que pueda pararse en dos patas. No le perturba el hecho de que su gato sea el intermediario de Dios, sino que al ser un gato quien lo juzgue perdiese su dignidad humana. Enseguida pretende burlarlo a pesar de todo, y tras fallar, como si nada, le pide perdón descaradamente. En medio de ello se llega a un acuerdo donde se le concede a la dueña diez años más de vida para que, precisamente, viva a plenitud, tal que venza su hikkikomori. Las puertas del cielo y del infierno han sido secularizadas en la más normal de todas, la de su cuarto, y ello, dado su afección, es mil veces más horripilante para ella. La absurdez de lo cotidiano vence a lo surreal de la admonición divina. El final del capítulo, de hecho, a posteriori deja la duda de si el cometa que pronto impactará a la tierra, de nombre Melancholia y de ahí el título del manga, es la manifestación del vencimiento del plazo de los 10 años llegados como acuerda entre la dueña del gato y Dios. En sólo un capítulo la magnificencia con que Dowman Sayman narra se hace notar, el estilo de dibujo y las expresiones de los personajes, que muestran rostros de sorpresa ante hechos que palidecen en importancia frente al contexto general, es la expresión de lo que el género del manga y comic pueden logran si se emplean con sapiencia.

Ello está muy bien, pero es una obra de temática absurda en vez de una obra absurda, nuevamente el género del romance se presta más para este tipo de empresa. Los mangas de romance abundan en la demografía de adolescentes y adultos jóvenes. Pareciera que al perder la condición eroge de la novela visual y reemplazarla por la ecchi (evitando así cualquier escena explícita) se ahonda en lo absurdo, ya no es la amplitud de posibilidades y la experiencia de la totalidad lo absurdo, sino el camino sin fin al objetivo, ese querer culminar y nunca llegar, siempre estar al borde del acto[8] y nunca verlo realizado. Y si la novela visual nos mostraba todos los caminos, los ciertos y los falsos, los dulces y los amargos, los mangas ecchi ciertamente tienen una cantidad hasta mayor de situaciones, pero son todos lances fallidos, la imaginación con que se crean esos caminos sólo es superada en creatividad por la manera en la que fallan. Ello es directamente proporcional al grado de ecchi que tenga la obra, a más ecchi, más absurda es la manera con que se evita la culminación erótica. Por eso se puede hablar de una distinta forma de abordar lo absurdo de su dilatación en ambos extremos, en los mangas ecchi más centrados en el romance, bien podría incluirse incluso los que carecen del ecchi mismo, dado que el género es el romance y no lo ecchi, y los que priorizan el erotismo.

Ambos comparten la misma meta, lo cual es una obviedad dado pertenecer al mismo género, la del protagonista que lucha por conseguir el amor de la heroína y hacerlo oficial de forma ostensible. Toda la obra gira en torno a ello: que si aparecen (cosa rara [?]) varias pretendientes conforme se acerca más a su amada, que si hasta el inicio del manga había tenido nulo progreso en su lucha romántica, que en realidad ambos están predestinados y poco a poco se dan cuenta de ello, que no lo están y todas las pretendientes luchan por convertirse en heroínas, que todo está dispuesto y son las vicisitudes de un azar caprichoso en el autor lo que refrena el avance decisivo, etc. En el primer extremo, entonces, lo ecchi es edulcorado hasta las muestras de afecto más tiernas y puras: un cruce de miradas, un rubor al no poder mantener el contacto visual, la cúspide misma de un apretón de manos que satisfaga la miríada de capítulos. No obstante, el tono de la obra recompensa ese pudor haciendo mucho más potentes los pequeños avances que adquieren un peso distinto luego de todo lo sacrificado previamente para ello. Y por ello la dilatación de la obra se hace deseable, a más preparación para una muestra de afecto genuina más poderosa es esta muestra. Pareciera que apenas ha ocurrido algo en la historia más allá de la presentación de personajes, el protagonista y la amada empiezan siendo conocidos de vista hasta convertirse en amigos, pero de esa línea no pasan, he ahí lo absurdo. El capítulo 50 no difiere del 235 más que por el drama situacional, el balance de la relación entre protagonista y heroína no ha cambiado, y este se basa en que no haya relación. Así el pacto de no agresión continúa indefinidamente y se extiende por la voraginosa cantidad de situaciones en cada uno de sus capítulos. A este punto bien podría cambiar el género de «romance» a «recuentos de la vida». Como muestra de ello, el caso de Tonikaku Kawaii ha llevado este absurdo a niveles insospechados comenzando por el final, en dicho manga el protagonista se casa con la heroína desde el inicio sin conocerla. Lo que reste de obra, cuyo cualquier final sería a priori insatisfactorio, sería conocerse como corresponde con el susto de que, quizás, en realidad no se lleguen a gustar (!).

En el otro extremo del género lo ecchi prevalece, aquí sí se es agresivo en el lance tanto por la iniciativa de uno de los protagonistas como por la situación que induce esta agresividad. Pero da igual qué tanto se esfuercen, pues todo su esfuerzo no conduce a nada. Lo que prima aquí también es la búsqueda del amor refrendado en una oficialización de la relación como ocurre en el extremo anterior, pero tiene el agregado de que, a su vez, tiene al grueso de su público esperando la realización de un acto sexual que nunca ocurre. Lo absurdo es que es la restricción de edad del público objetivo lo que limita precisamente lo que se aparenta vender. A más erotismo y mientras más cerca del acto se esté es más seguro de que éste no se dará. Las formas más aparatosas son usadas y recicladas una y otra vez para darle fanservice al lector, así tenemos las mismas caídas, una y otra vez, de Rito en el manga «To Love-Ru» que no cansado de tropezar siempre lo hace desvistiendo en el proceso a la heroína de turno. En este caso la situación fuerza el erotismo, pero es la misma situación, cuando la iniciativa viene desde la heroína, quien la detiene, ¿no es un poco molesto que justo al final venga un tercero a importunar o un ruido u otro causal externo interrumpa? Un desplante mayor al público se da en las obras donde el erotismo es explícito hasta donde es permitido y el resto es sugerido sin ser narrado, aún así, a pesar de este retozar carnal, la misma pareja se sonroja y actúa como si nada importante hubiese ocurrido creando una separación entre lo físico y lo emocional, ¿acaso el que lo haya hecho contigo no significa que te quiero? Sobre esto, es posible que no sea el caso. Existe la variante donde el protagonista es «forzado» al acto sexual como el caso del manga «Peter Grill to Kenja no Jikan», pero por no ser la heroína principal la que lo propició éste se mantiene al margen dentro de su ambigua fidelidad, no obstante, es innegable el gusto que siente por las otras, aunque este sea menor. Este caso tira más para el soft hentai o el hard ecchi acaso no sean lo mismo; sin embargo, lo que cambia es la demografía cambiando de shounen a seinen y manteniendo los géneros de Fantasía, Comedia, Harem y Ecchi.

En cuanto a ficción absurda en el manga hemos visto las variantes del romance, pero lo que las hace obras absurdas no son el género, sino la dilación a la que es sometida la obra cuyo sentido práctico es crear por el hecho de crear, el que no hay sentido explicativo trascendental ni justificación que no sea en su propia ficción también es necesidad de lo absurdo, pero sobre lo primero tampoco hay el valor de la obra por la obra misma en el sentido de querer hacerse por una motivación personal, se ha convertido en el resultado del trabajo. No obstante, bien el creador puede aislarse de esta circunstancia y trabajar bajo su premisa y para él mismo encontrando placer. No obstante, haya o no placer en la creación de la obra ésta seguirá siendo una obra absurda si se decide no adjudicarla una finalidad ulterior, mas el hecho de hacerse buscando una recompensa, así sea esta monetaria, arruina lo absurdo. Esta necesidad, en lo que irónicamente se dice como muletilla en este siglo, en este «mundo del capitalismo tardío» exige que todo sea mercantilizado, es difícil no hacer algo sin buscar recompensa y que, de ello, llegue a conocerse mundialmente. Dado lo anterior, toda ficción moderna medianamente conocida adolece de este mal que rompe lo absurdo de la obra.

Lo mismo aplica entonces al género de «recuentos de la vida» mencionado anteriormente. La temática absurda de su género hace de la renuncia voluntaria a narrar sucesos emocionantes su grandeza, y lo hace aún a sabiendas de ensalzar la banalidad en los contextos más exagerados, ejemplo de ello son los mangas de «Girls last Tour», «Yokohama Kaidashi Kikou», «Aria», entre otros. En ellos lo fantástico del contexto de los personajes queda a segundo plano frente a lo que la inmediatez de la vida y su día a día ofrecen. Poco importa si se está en un planeta en el espacio ya terraformado o en una tierra distópica, lo importante es disfrutar del «momento» y lo que tu circunstancia tiene para ti, mas no lo dice ni lo impone, sino sugiere e induce. El género glorifica sino la grandeza de lo frívolo sí la extrañeza que éste produce visto con otro enfoque. Pero como dijimos, que una obra aborde una temática absurda no la hace absurda. El género «recuentos de la vida» busca más que explicarla, tolerarla. Pero ello no puede ser corolario de una búsqueda sobre cómo vivir por más tácita que esta sea, pues rompe lo absurdo. Y esto aplica también para el género romántico. Sobre esto, si un mangaka romántico fracasara en popularidad y no fuese publicado por una editorial, pero aún a sabiendas de eso siguiera su obra, ya sea deje de compartirla, ya sea publicada en redes sociales, este autor, señor de la resiliencia, crearía lo que en efecto es una obra absurda. Aquí no hay sentido trascendental siendo una ficción volcada hacía sí misma; no hay necesidad de aprobación alguna, pues no responde a un editor o a un público, y no hay recompensa, pues así como es posible compartirla, bien puede guardarla para sí y mantenerse en silencio. Pero este no es el caso del mangaka promedio. Su absurdez es más cercana a Sísifo que a Kafka, pues al último nadie sino él mismo le exige prolongar su obra (refiérase a su novela inconclusa «El castillo»[9]), mientras que al mangaka, más que una profesión viene a ser un castigo, uno impuesto no pocas veces por la casa editorial que le «aconseja» mantener el status quo entre protagonista y el grupo de heroínas. En tanto más se logre este objetivo y a su vez se mantenga contento al consumidor este derrotero seguirá hasta nunca acabar. Es por eso que muchas obras de este tipo terminan (no digo finalizan) abruptamente cuando su popularidad se agota y vemos un final prematuro y hasta hecho por cumplir, otras veces el desdén es peor y la obra queda discontinuada sin final y dejada en el aire hasta que el olvido la borre de la industria. Es cierto que Sísifo tiene que cargar su roca solamente para verla caer, pero al menos él elije el camino hasta la cima, si da un rodeo y luego retrocede un poco tal que termine cumpliendo el castigo depende de él, no así el mangaka, especialmente el de una obra relativamente larga de romance. Existe lo que se denomina encuestas de popularidad de personajes, en ellas se tantea el gusto del lector por una determinada heroína, de ahí a darle preferencia (sólo preferencia, pues la gracia es no dar por perdida a ninguna) a la más votada que, quizás, no era la inicialmente pensada por el autor como destino amoroso, no hay mucha distancia. Entonces se trabaja sin fin o, siendo realistas, hasta dejar de ser útil en una obra que posiblemente fue tuya de inicio, pero que el devenir de la industria tuvo que llevarte de la mano como a un niño pequeño porque no sabes lo que quiere la gente cuando un artista se debe únicamente a sí mismo. Lo absurdo se hace nuevamente cómico cuando la obra finaliza no de una manera abrupta ni impensada del todo, sino con el tiempo suficiente para elaborar un final digno. Entonces lo que debería ser un alborozo, la cúspide de los deseos del lector y el protagonista que da sentido a todo el sufrimiento romántico se convierte en una caza de brujas entre las distintas facciones de los fans. Sucede que a los lectores se les olvidó que fuera del subgénero del harem hay una sola chica para un solo chico. Algo parecido sucedió con el final de «Go-Tōbun no Hanayome» cuando Yotsuba resultó ser la «ganadora» y los fans de Miku y Nino no soportaron la idea. Prepararse para tal reacción parcializada y subjetiva no ayuda demasiado, cuando el manga «Bokutachi wa Benkyō ga Dekinai» hizo una final distinto donde el protagonista se quedaba con cada una de las heroínas a modo de universos paralelos hubieron quienes acusaban al autor de cobarde por no atreverse a elegir a la heroína de su predilección. Ciertamente una comprobación más de que el artista debe ocuparse en satisfacer, primero, a uno mismo. Pero más allá de los lectores que no saben lo que quieren, hablar de la malicia de los editores y las revistas de manga es llevarse el peor lado de la industria como una estándar del medio cuando es verdad que sin los ellos muchos mangakas hoy en día conocidos no serían exitosos. El manga de Vinland Saga, una historia de redención sobre vikingos, nunca tuvo la intención de ser una obra violenta. Al menos así lo refiere Makoto Yukimura, su autor, en una entrevista con el medio francés «Le Figaro»:

Lo que le presenté en un principio ya era la historia de Vinland Saga, pero la empecé con el arco argumental de la granja de esclavos. Mi editor de entonces me aseguró que a nadie le interesaría contar una historia de vikingos sin hazañas bélicas… Así que me convenció para que tomara la guerra como punto de partida. ¡Básicamente, lo que quería hacer con este proyecto era contar la historia de cómo la gente ponía toda su energía en cruzar el océano para descubrir una tierra desconocida!

Otro ejemplo, que nos atañe más, es la del autor de «SPY x FAMILY», que tuvo que ceder a su editor y dibujar su manga abandonando sus intereses particulares (donde varios intentos en otros géneros fueron un fracaso) en vistas de lo que la gente pedía. Se podría decir en cierta medida que Tatsuya Endou odiaba su obra, aunque es más probable que esto sólo sea un broma y lo que en verdad sienta es un desapego con sus personajes. El acto se ha mecanizado en lo que es un trabajo como cualquier otro, la obra entonces vive para ser mercantilizada y como consecuencia el autor puede comer. Este Sísifo no le huye a su piedra, sino que en el proceso traza los caminos más sinuosos con tal de divertir a su público.

En el caso de los videojuegos se pensaría que se tiene más libertad por el aspecto lúdico que implican, pero en lo narrativo, al igual que las demás artes, se suele seguir un camino lineal respecto a la historia. Entre géneros y subgéneros la temática absurda es rica como en cualquier lugar donde se acerque un oído atento y se esté dispuesto a escuchar. Pero en cuanto a obra absurda las situaciones tienden a ser más difíciles de encontrar. Quiero centrarme en estas dos divisiones totalmente arbitrarias y reduccionistas sólo por contar con un punto de partida. Ni de lejos he jugado todo lo que hay que jugar de la misma manera en que no he leído todo lo que hay que leer y vivido todo lo que hay que vivir. ¿Cuánto se cumplen las expectativas sobre este asunto? Agotar las obras, juegos, novelas y ficciones posibles en mi tiempo limitado es ejercer lo absurdo en mi vida. Así pues, escojo lo que denomino como los videojuegos tradicionales y los videojuegos como servicio como mi punto de análisis.

Se tiene, entonces, juegos a los que acudimos para «gastar» el tiempo y que luego, pese a que cumplan su cometido, nos dejan un regusto amargo de quehacer indebido como manifestación absurda, y que pese a esto más pronto que tarde acudimos nuevamente a ellos aún sabiendo lo que acarrean, ello también es ejercer lo absurdo en la vida. Estos videojuegos no poseen narrativa en su simplicidad y están volcados a lo lúdico. Títulos como Candy Crush, Flappy Birds y Geometry Dash entran en esta categoría. Me limito a mencionarlos solamente. Conforme el videojuego explora géneros y su ambición se hace mayor a la par que su presupuesto se tiene una historia, un motivo, que acompaña al gameplay para así, dentro de su ficción, darle un sentido a la aventura. Se tiene, por ejemplo, el género de los videojuegos de plataformas, de preferencia en dos dimensiones tal que se crearon limitados por la tecnología de su tiempo, cuyo refinamiento es lo que hoy se conoce como Metroidvania por ser la mezcla de estos dos juegos (Metroid y Castlevania) lo que cimentó una manera de crear locaciones retroactivas y pasillos ocultos. En ellos el protagonista o protagonistas tienen que ir de un lado a otro para avanzar en el juego, sortean muchos obstáculos y vencer enemigos. Lo más importante en este género es el salto. Dicha capacidad creó el género. En cuanto a la calidad en sí, el género ha probado y vuelto a probar que no se necesita mucho presupuesto para ser memorable y lo que distingue a uno de otro más que la jugabilidad es el apartado artístico y la historia. Ejemplos de juegos de plataformas memorables hay muchos, entre los primeros que me vienen a la mente además de Super Mario Bros son Hollow Knight y Little Nightmares. Si se es desapasionado a la hora de analizar, uno puede descubrir que hay poco cambio entre uno y otro más allá del refinamiento de la movilidad y formas de vencer enemigos. Ello no es restar mérito al género, sino alabarlo, y ello es por lo que siempre se mantendrá vigente en el mercado. Pues bien, dentro del género de plataformas existe lo que bien se conoce como niveles de dificultad post game. Ello prevé al juego mismo como un gran tutorial donde las bases y mecánicas son dadas a modo de preparación para estos niveles. Es como decir «venga, ya aprendiste a jugar, ahora demuestra lo que sabes». Si bien hay que decir que ello es más un agregado para el jugador proactivo, hay un innegable llamado al jugador a siquiera probarlo. En esta modalidad el jugador puede ejercer lo absurdo en cuanto no hay recompensa narrativa que lo valga estando ya el juego acabado, en cuanto es un decisión personal y en cuanto lo disfrute pese a lo anterior. No obstante, la necesidad de la industria obliga a que haya una excusa, aunque sea mínima, como recompensa luego de lograrlo. Quizás la recompensa que prive del absurdo al acto esté más allá del ícono o figura exclusiva, del pedazo de texto que amplia la historia o el arma exclusiva, sino el hecho de presumir el logro con una insignia de «juego 100% completado». La recompensa no destruye lo absurdo, lo hace el que sea esta el fin supremo por el que se emprende el acto. En esa línea juegos como I wanna kill the guy, el post game de Celeste e incluso juegos parodia como Cat Mario exploran el género como un desafío, la forma en el que jugador aborda el juego supera la ficción en la que se crean, acaso tampoco es muy elaborada. Así puede darse el caso de pasar horas y hasta días intentando pasar cierto nivel o cierta parte de un nivel, eso también es ejercer lo absurdo. El caso de Super Mario Maker, que ahora va por su segunda entrega para la plataforma de la Switch, es un caso especial, pues se es juez y parte, creador y jugador. La premisa del juego es el mismo que el de toda la franquicia de Super Mario, un juego de plataformas, pero además del juego en sí la otra mitad de él es una herramienta sencilla y eficaz para crear niveles. No hay que confundir, no es que se nos venda un juego incompleto, puesto que hay gran cantidad de niveles como en cualquier otro Mario, sino que ahora estos sirven a modo de ejemplo y base para nuestras propias creaciones. La pasión con la que la creación en Mario Maker ha sido llevada por la comunidad, que no es más que la individualidad del anonimato agrupado en una aleatoriedad de niveles disponibles para jugar, es tan grande que se ha agotado sino todas las posibilidades que ofrece sí gran parte de ellas. Desde las dificultades normales de cualquier juego de plataformas hasta la búsqueda consentida de errores de programación que exploten nuevas formas de avanzar o sortear espacios donde en un principio no es posible hacerlo, los famosos «bugs», hasta crear niveles donde no hay forma posible (bugs incluidos) de avanzar más que depender de la suerte. Los famosos niveles RNG. En ellos los elementos de creación no son consistentes, sino que están determinados por la probabilidad de varios números al azar que colapsan cuando se juega el nivel volviéndolo inviable si no se consigue el número mágico. Esta forma de emplear lo dado por el juego y llevarlo hasta sus límites, muchas veces impensados por el creador original, es también ejercer lo absurdo. Así pues, se tiene un doble placer por un mismo precio, el de crear y el de jugar las creaciones de otros. Si bien esto primero no es necesario y los hay quienes solamente se solazan probando niveles, que son la mayoría, esto mismo es lo que da su cariz de absurdo al acto. No hay garantía de que un nivel hecho por ti sea jugado, reconocido en proporción al tiempo y cuidado invertido (recordar que para el hombre absurdo el tiempo es el capital más valioso) ni tampoco tiene que ser necesariamente bueno; la decepción es medianamente grande cuando lo reconocemos. Pero si pese a esto se sigue con la empresa sin importar si sea placentera o no se ejerce la absurdez. Grandes son las pasiones que mueven a estos jugadores. Los modos de juego mismo inducen a la empresa absurda. De esta manera el modo de juego de «Desafío de Mario sin fin», como su nombre lo indica, ofrece una diversión cuyo fatalidad está preconcebida. Un modo de juego donde no hay final, donde el jugador está destinado a perder. Escribiendo esto me doy cuenta lo revolucionario que es esto y pienso que seguramente hay otros juegos que ya lo han hecho antes, disculparán si los omito, pues como dije no he jugado ni la mínima parte que he debido jugar. Y aún así es este modo el más solicitado, el más jugado con fervor y el único en el que uno piensa al referirse al juego. Emprender este camino también es desafiar la fatalidad, y si ello se hace sin consentirla y con pasión, es lo absurdo al jugar. Mientras ello sea entendido y asimilado no importa si se recree en el acto o si mediante streaming el jugador se haga un nombre en internet y monetice por ello, se mantendrá lo absurdo.

Tomando este espíritu de dificultad de los juegos de plataformas hay otros que la llevan a las tres dimensiones y con la libertad del «mundo abierto». Me refiero a la saga de los juegos «Souls». Nombre dado por la comunidad a la serie de juegos nacidos a partir de «Dark Souls» bajo la mano de Hidetaka Miyazaki, estos juegos pertenecen al género de los juegos de rol de acción ambientados en un universo medieval. Más allá de la ficción y la historia que representan lo que prevalece en este estilo de juegos es su dificultad, contradictoriamente a lo que se espera en vez de limitar el número de jugadores potenciales debido a la pericia necesaria para adentrarse en él es ello mismo lo que lo diferencia de los demás y lo vuelve más atractivo. Empezando desde un nicho ahora la fama de la franquicia despunta por sobre lo cantidad de jugadores reales que posee; por supuesto, ello se debe a otros factores como los memes y la vanagloria que demuestran sus jugadores al pasar el juego en toda su dificultad o, por otro lado, despreciando esta dificultad al hacerla ver cómo algo sencillo. Fuera de ello, teniendo siempre presente que la vanagloria en cuanto se la reconozca como vana refuerza lo absurdo, esta absurdez se conserva en este tipo de juegos ya no solamente en el jugador veterano, sino en el profano, que sin atenerse a nada más que el intento y la repetición va haciéndose paso a través de esta dificultad. En cuanto al veterano, si se centra en la exploración de los diversos modos en los que la dificultad puede ser elevada por sobre cualquier otra recompensa que, está bien, puede ser bien recibida, pero entendiéndola como un aspecto más del acto, puede hacer valer la condición absurda del juego. De esta manera es posible desafiar la misma dificultad creando reglas personales que den una nueva forma de jugar. Retos como pasarse el juego con una sola mano, usando un mando con forma de guitarra o no fortaleciendo las estadística del personaje abundan y dan riqueza a la libertad conque el hombre absurdo aborda todas sus posibilidades[10].

Pero si hablamos de la capacidad de exploración de un juego o, mejor, de los juegos no hay acto más oneroso y tan poco gratificante como el «speedrun«[11]. Este modo de juego es una competencia entre todos por ver quién termina el juego o una parte de él en el menor tiempo posible. Para ello, siempre y cuando no se recurra a factores externos más allá de la suerte o la capacidad del jugador todo es válido. Desde lo más natural como evadir cualquier cosa que frene el avance como diálogos y misiones secundarias hasta lo más rebuscado como usar atajos impensados por la programación del juego y sólo accesibles disparando eventos específicos que fuercen bugs y glitches con el peligro de colgar el juego y empezar todo desde el inicio. En medio de esa línea, por supuesto, es natural aprenderse todos los caminos para dar con el más corto, de este aprenderlo se tiene que hacer al derecho y al revés para evitar cualquier paso dilatorio y si hay enemigos inevitables se tiene que dar con una serie de acciones precisas para terminar con él en el menor tiempo posible. Todo este camino está plagado de una forma nueva y más absurda de ensayo y error, pues no es sólo vencer a un enemigo difícil (volvamos al ejemplo un juego Souls), sino de hacerlo en el menor tiempo posible. Semejante nivel de compromiso excede cualquier recompensa de este modo de juego de nicho y, sin embargo, se hace, una y otra vez, hasta ganar unos segundos a la marca personal del speedrunner. Pues, primero que nada, se compite con uno mismo, la cima es lejana y llena de dificultades, fácilmente rebatible, su suelo no es fiable, y el speedrunner llega a ella no como un fin, sino como una consecuencia al desafío que se tiene con uno mismo, tal pasión para con una labor que lo supera y que se hace para sí es lo absurdo. Aquel nivel de compromiso lleva no sólo al juego, sino al análisis. La pasión con la que el jugador absurdo aborda este asunto es seria. Resultados maravillosos se han descubierto cuyo sentido convencional del jugar nunca siquiera hubiesen avizorado. Ejemplos hay varios, como el del usuario «Shizzal» demostró al pasarse el famoso juego de Valve Portal logrando la creación de portales imposibles aprovechando errores del ángulo de cámara para ver zonas del mapa inaccesibles, o cuando se descubrió que en el juego de Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda el juego iba unos segundos más rápido si escogías al personaje masculino en vez del femenino por tener menos diálogos. Ejemplos semejantes hay varios y las marcas de speedrun son rebatidas a cada tanto haciendo que cualquier top que pudiese enumerar quedase desfasado muy pronto, lo importante de ello, la tarea absurda el acto, es prestar atención a los detalles más aparentemente frívolos para acortar marcas. Desde luego semejante esfuerzo no es recompensable en la mayoría de casos y no por ello se rehúye de la tarea. El speedrun es una categoría que acompañará a los juegos siempre.

Dentro de los juegos existe también una categoría conocida como «simulación». Se plantea desde una prolongación de la vida como los juegos de «Los Sims» y «Second Life» hasta la réplica de cualquier actividad humana como juegos del estilo de «Flight simulator». Aquí la tarea absurda se vuelve cómica, pues para extender la vida se prescinde de la vida misma, para socializar se prescinde de la cercanía humana, y para ejercer una actividad se priva de la misma actividad. Pero el hombre absurdo no se ciñe a subjetividades o juicios de valor, lo único que le vale es la elección propia y las consecuencias que consigue de esa su elección. Por eso mismo será igual de cómico el «Flight Simulator» que el «Truck Simulator» o el «PC Building Similator» en tanto es posible abordarlos como una preparación edulcorada de una actividad que, quizás, nunca se hará. Dado esto, haya distracción o disfrute en ello, siendo una actividad autoimpuesta cuyo juego se hace casi paródico cambiando el fin mismo de jugar, se hace absurda en su concepción misma. Aquí la ficción es privada de todos sus adornos fantásticos y es mostrada en su faceta más prosaica.

Hasta ahora en este pequeño recuento se ha hablado de los juegos tradiciones, aquellos cuyo medio de monetización es la venda del juego completo a un precio determinado. Ello hace necesaria la tarea de vender la obra completa. Ampliaciones, expansiones, DLCs y demás variantes enriquecen la obra y la complementan, pero no son decisivos a la hora de conseguir una experiencia plena, al menos cuando el juego está bien hecho. Existen, no obstante, y cada día ganando más terreno, los juegos como servicio. Su principal característica resaltante en su momento y que ahora nos parece lo más normal del mundo es su gratuidad. Competir contra una opción sin costo es, sin duda, una aparente batalla perdida, pero las cosas nunca son tan simples como parecen, sobre todo cuando hay dinero de por medio. Y si ponderamos qué es más valioso, el tiempo o el dinero quizás esta última categoría de los juegos como servicio nos cueste más. En todo caso, estos tipos de juegos no monetizan la experiencia en sí, sino los agregados, a veces estéticos, a veces jugables que aventajan al jugador «free to play». Todo es válido si lo acepta el mercado. Sobre lo primero, la parte estética, se tiene como categoría predilecta a los juegos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) cuya misma naturaleza hace inviable otorgar ventajas a determinados jugadores por sobre otros por dinero. En su lugar, apelando a la elegancia y el gusto estético venden customizaciones a sus personajes, estos pueden ser armas o trajes o ambos. Juegos como Dota2, League of Legends, Counter Strike, etc. son ejemplos valederos. Pero ello no es el tema de este escrito. Y si nos ponemos a pensar en la ficción que otorga el marco general sobre las que las competencias se desarrollan ellas quedan siempre desplazadas a meras anécdotas. No importa saber por qué hay dos bandos, si la defensa de los ancestros conlleva un fin específico o si las vicisitudes de las facciones en Counter Strike son una alegoría de un evento pasado o por venir. Lo importante es la lucha, la competencia sin sentido, y la repetición de la guerra hecha deporte[12]. Evento aún más absurdo puesto que nadie muere de verdad. Las competencias deportivas reemplazaron a las guerras se afirmó alguna vez en algún sitio, pera estas competencias son siempre celebradas, son como las guerras vikingas donde al morir se es llevado por valkirias a un banquete cuyo fin ulterior es luchar y morir de nuevo. No obstante, es entretenimiento. La ficción descansa aquí sobre lo lúdico, y mientras sea bien recibido el acto por el acto mismo se representa lo absurdo al no explicar nada o, mejor, a no haber necesidad de hacerlo. Justas deportivas son celebradas en todo momento y en todas las naciones, no es necesario nada oficial, que lo hay, para competir; ganar o perder es un pormenor, una necesidad impuesta cuyo fin es volver a jugar. No hay gloria que dure más de dos partidas ni ignominia que sobreviva a la que está por venir. Al hacer espectáculo la competencia por sobre los ganadores se celebra lo absurdo del juego en su esplendor.

El otro estilo de juego como servicio, en cambio, como si estuviese en completa oposición, se centra en la ficción de lleno para vender una experiencia más que jugable inmersiva. Vastos mundos y narrativas son elaborados para atraer al jugador. Cinemáticas, arte conceptual, diseño de personajes, bandas sonoras, modos de juego, lore… Todo es puesto en virtud de la ficción. La creación de una historia y la construcción de un universo ficticio descansan en la posibilidad de ampliación y corrección continua que los juegos como servicio ofrecen. La temática absurda, como es natural, también abunda en este tipo de ficciones. El caso de «Reverse 1999» la hace pieza central de su universo. En ella, a puertas del nuevo milenio, la humanidad sucumbe a un fenómeno que posteriormente será denominado «la Tormenta». El devenir del tiempo llegado a un punto invierte su flecha y apunta hacia atrás. Todo es «revertido» en el tiempo y aparentemente (hay poca información al respecto, el protagonista [inserción de nosotros] lo irá descubriendo en la historia) nada sobrevive a ello. No está claro las implicaciones que esto conlleva ni por qué hay zonas donde se está seguro frente a la «reversión», a decir verdad si no fuera por zonas como la sede central de la Fundación Pavlov o lugares muy concretos no hubiera juego alguno, dado que nadie puede acusar un fenómeno del que no se es consciente. ¿Quién nos asegura que el tiempo es una dimensión lineal cuando todas las demás no lo son? ¿La tan poco fiable experiencia? ¿Quién nos asegura que nuestra línea de tiempo actual es la que pensamos que es? ¿Escribo esto en algún lugar entre el 2025 o soy fruto de un tiempo revertido que hasta hace días fue cien años en el futuro? Las posibilidades antinaturales y aterradoras vuelven absurda la temática del juego. No obstante, la muerte y la reversión del tiempo es el iceberg de sus funestas implicaciones. Una vez descubierto el fenómeno, analizado, frustrado por no descubrir nada de dicho análisis, teorizado y ponderado frente a la evidencia se cae en cuenta de lo que la humanidad como especie ha perdido y seguirá perdiendo. Cientos de años de evolución tecnológica borrados como una mota de polvo. Bástenos retroceder 100 años y lo que escribo será borrado sin más junto conmigo. No hay computadoras en los 1900 y, desde luego, yo no había sido concebido en aquella época. Implicaciones sobrenaturales llevan a hipótesis sobrenaturales. ¿Qué papel tiene la divinidad en todo esto? ¿Es, acaso, un castigo a la soberbia del hombre? Borrar todo el progreso acumulado en eras, que es de lo que el hombre se jacta por sobre toda criatura viva y lo que lo hace, en suma, lo que es, es atentar contra el ego de la especie humana. «But, if there is a god, why are playing such a prank on us, after we had suffered from the collapse of all existing orders and the failure of all the great laws?» Nos dice una investigadora de la fundación Pavlov luego de haber sobrevivido al primer advenimiento. Una de sus colaboradoras, tras estar a punto de salvarse no pudo llegar al refugio a tiempo y nos dejó solo una extremidad como única evidencia de su existencia. Lo que quedó de Paulina fue sólo una mano. Por más dolorosa que sea la pérdida, por más desapariciones y muertes que no serán lloradas en el lamento del recuerdo, lo más trágico para el hombre es darse cuenta de que sus tan confiables leyes que hasta hace poco explicaban el universo de forma tan precisa se hagan pedazos. Por más absurda que sea la evidencia, si existe primero se acepta y después se explica. Después de todo, muy poco es lo que se sabe de la naturaleza del tiempo. No es casual entonces que el fenómeno que atente con nuestra idea del tiempo se manifieste mediante lo absurdo. El nombre adoptado para fenómeno de «la Tormenta» se acuñó porque su primera manifestación fue mediante la lluvia. En parte es poético, la lluvia, el agua, no hay elemento más purificador que el agua tanto simbólicamente como de hecho. Tal vez esta «reversión» sí sea, después de todo, una forma de purificación del mundo, limpiando a la historia de un camino torcido de evolución humana; tal vez, si esta idea fuese correcta, pronto nos tocaría ser «revertidos». Sea esto, lo absurdo de la manifestación de «la Tormenta» se da en cuanto la lluvia, esta lluvia, cae de forma invertida, es decir, desde abajo hacia arriba, como si el mundo estuviese girado. Es como si el cielo reclamase lo que es suyo y, en el proceso, arrasara con todo a su paso: cosas, hombres, animales, ciudades, tiempo. No obstante, los síntomas de la tormenta pueden ser diversos y al respecto antojadizos de acuerdo a la época y su connotación. Mientras esta se producía en el inicio del juego todo lo barrido por ella se desdibujaba y se resquebrajaba en formas y puntos como figuras de comics por citar el primer caso del juego; más tarde, otro síntoma que hizo notable su proximidad representado bajo el nombre de «síndrome de la Tormenta» fue la transformación de los vasos sanguíneos de las víctimas en cables eléctricos. También se ha dado muestra de que afecta al comportamiento humano, mientras la gran depresión se llevaba acabo en 1929 una gran histeria colectiva llevó a los habitantes a confundir el oro, las monedas y los billetes con comida ocasionando muertes masivas por envenenamiento y atragantamiento. Los síntomas de la Tormenta son casos donde lo absurdo florece por sobre lo natural, son un preámbulo a la absurdez total que es la «reversión». Vertin, el «timekeeper», como protagonista del juego, es inmune a este fenómeno y a través de ella y de la institución que representa somos conscientes de las funestas implicaciones del poder del absurdo.

El caso anterior es, quizás, la mayor prueba de lo que la temática absurda puede aportar a un obra de ficción, mas que se aborde lo absurdo, nuevamente, no hace absurda la obra, sin ir más lejos el hecho de querer «explicar» la tormenta destruye lo absurdo de la obra; únicamente un fin trascendental puede resolver la Tormenta en leyes que van más allá de la física o, directamente, crean nueva física como pretende hacer la fundación Pavlov. Si generalizamos y volvemos a los juegos gachapon como servicio, a primera impresión se podría pensar que el sistema de misiones diarias y semanales hace absurdo al acto de jugar conforme lo repetitivo de una tarea dado que nunca acaba, pero no es el caso, pues se hace más como un sacrificio que como un castigo. Este Sísifo sí consigue su recompensa. Y no me corresponde juzgar si dicho premio es valioso o minúsculo, me vale lo mismo si los fines son faltos de elevación o sublimes, lo importante es que se hace algo, en este caso el jugar, no por el juego mismo, sino como paso previo para obtener algo más allá de lo lúdico. En este sentido los juegos gachas son lo más alejados de lo absurdo en cuanto se juega por mero interés, es preciso recordar y pensar en el porqué su jugabilidad es omitida o acelerada todo lo posible al jugador, acaso es mero accesorio por un fin ulterior[13]. Mientras se juega o lee la historia ya se está pensando, tal vez inconscientemente, en acabar rápido la «tarea» para acumular más monedas en el juego y conseguir la figurita del álbum coleccionable que es el juego mismo. Como juego, los gachas son la tercerización del trabajo que se ha prolongado al jugador. No obstante, como ya hemos mencionado, bien pueden abordar temas absurdos sin serlo del mismo modo que les es posible crear personajes absurdos en su ficción. Diríase que la naturaleza de sus protagonistas y la tragedia que en su aislamiento hace cómicos a estos personajes hace que absurdo pueda surgir. Ejemplo de esto es la protagonista del juego «Red Burns Red», Ruka Kayamori. Ella es un personaje absurdo en cuanto se rebela a la absurdidad de su contexto, la invasión alienígena, de la cual es consciente. Vive en rechazo continuo frente a esta guerra sin que esta, por más apremiante que sea, domine su vida sin escapar, a su vez, de sus responsabilidades, es por eso que cada vez que va a entrenar o tiene que hacer una actividad militar hace una pataleta o da berrinches en memorables diálogos cómicos que sacan de quicio a sus compañeros de escuadrón, pero que al final no van más allá y termina cumpliendo con su deber. Ruka también ejerce su libertad al explorar todo lo que le sea posible, es por eso que no tiene tapujos en hacer amistades por más que la tachen de entrometida o directamente no la quieran a su lado, como el caso de Sumomo que cada vez que la ve le apunta con un arma; o que se molesten con ella por no limitarse en su rubro de cantante, como el caso de Megumi cuando Ruka intentó volverse psíquica al igual que ella, lo que devino en una de las escenas más graciosas de la interacción entre ambas. Finalmente, Ruka vive con pasión en darse de lleno en cualquier cosa que haga, su personalidad por sí sola lo demuestra, pero sus acciones constatan esa predisposición, desde disfrutar lo que hace en cada intento de pasarla bien con cualquier persona, hasta amar tanto de la música (actividad absurda por excelencia, dicho sea de paso) que arrastra consigo a todo su escuadrón sin importarle ningún pero o rechazo y reformar su banda «She is Legend». Heaven Burns Red es un ejemplo de cómo los juegos gachas han absorbido toda clase de jugabilidad para hacerse un hueco en el mercado, en este caso hablamos del formato de novela visual que aunque se podría decir que su jugabilidad es de la de un RPG por turnos todo el juego descansa en las influencias de la empresa desarrolladora «Key», flamante creadora de novelas visuales del calibre de Clannad y Little Buster, y esto se nota mucho y se nota para bien.

Se empezó esta parte del ensayo partiendo de las ficciones semejantes a las novelas por su cualidad descriptiva dada por la cantidad de texto generado, para ello no se trató a las novelas juveniles ni novelettes y se empezó haciendo hincapié en las novelas visuales como medio derivado más cercano a las novelas tradicionales, pero siento que hice trampa al decirlo o, peor, pequé de omisión, pues si hablamos en su mayoría de ficciones asiáticas, todas ellas relacionadas al anime, he dejado de lado al profuso rubro de las novelas ligeras. Este tipo de novelas, lejos de ser ligeras en cuanto extensión, puesto que las hay realmente extensas a más de cuatrocientas páginas, recibe su nombre por la facilidad de lectura para el público general. El interés vanguardista y de texto alambicado de las novelas tradicionales sucumbe aquí a la necesidad de ser un análogo de la literatura pulp estadounidense para el pueblo japonés. Y si recalcamos su relación innegable con el anime y el manga sus temas tienden a ser romance, acción y peripecias. Literatura juvenil, para público juvenil. No es de extrañar, por eso, que cuando la industria del anime y el manga comprendió que se podían adaptar este tipo de obras a sus medios se explotó esta cualidad hasta convertirla en un círculo virtuoso. Las mismos estudios empezaron a hacer convocatorias para publicaciones de este tipo cuyo fin ulterior fuese una adaptación al anime o manga. Kyoto Animation, KyoAni para los amigos, es un buen ejemplo con su sello KA Esuma Bunko y Hibike! Euphonium es un anime de la casa adaptada de una novela ligera. Pero nos estamos apartando del tema, las novelas ligeras, como todo medio narrativo, puede abordar lo absurdo en su ficción. Mencionaré un caso de forma somera. En la serie de novelas ligeras de Haruhi Suzumiya lo absurdo brilla en su protagonista que da el nombre a la obra. Haruhi quiere a todas luces presenciar y ser parte de todo suceso sobrenatural posible, desde ver fantasmas y contactar con extraterrestres hasta presenciar poderes psíquicos y viajar en el tiempo. Para su empresa arrastra al grupo de protagonistas a ayudarla a tal fin formando un club escolar, pero aunque Haruhi se esfuerza tanto nunca vive una experiencia más que mundana. Lo absurdo, sin embargo, es lo que sucede en paralelo a sus acciones. Ella, sin saberlo, ha cumplido su objetivo y lo ha hecho con creces. No sólo es partícipe de todos esos eventos sobrenaturales, sino que los causa de forma indirecta. Haruhi representa lo que ha ojos de un tercero es un Dios ciego, pues no sabe de su omnipotencia y modifica la realidad en todo momento acorde a sus deseos de forma inconsciente sin saberlo. De hecho, el grupo de amigos que ella eligió para su «Brigada S. O. S.» no puede ser más atinada, pues lo conforman todos los rubros que ha querido contactar, así pues trabaja en conjunto con un extraterrestre, un psíquico, una viajera en el tiempo y Kyon, su amor incipiente[14]. La historia comienza desde su perspectiva y es su tono sarcástico y medio burlón lo que hace resaltar más lo absurdo, si la protagonista es Haruhi Kyon es su antítesis luciendo en su sombra, mientras más resalte Haruhi más lo hará él. En cuanto a la obra, de temática absurda, hay algo que vale la pena rescatar. En la novela ligera número cinco publicada, «El Descontrol de Haruhi Suzumiya», se aprovecha lo narrativo para resaltar lo absurdo. En dicho tomo sucede lo que se conoce hoy como «el agosto infinito», que es un bucle de tiempo cerrado donde unos días se repiten indefinidamente hasta que Kyon logra descifrar las pista de Nagato y romper el ciclo. Este episodio ha sido adaptado en los tres medios, novela ligera, manga y anime siendo el anime el que llevó la narrativa a su máxima expresión sacrificando en ello a la audiencia. Esto, en cuanto se hace por la ficción por sobre el espectador, es abordar la obra absurda. Si la trama requiere hacer vivir al espectador siquiera una parte del hastío que sufrió Nagato en cada una de las 15532 veces que vivió los días entre el 17 a 31 de agosto entonces se emiten todos los capítulos de la segunda temporada repitiendo las mismas escenas con mínimos cambios entre capítulo y capítulo por más que el rating baje como disgusto de ver una y otra vez lo mismo, sin embargo, esto era necesario, pues era la manera más realista de narrar lo que había pasado.

Como podrán dar cuenta, la ficción se adapta a los requerimientos del medio y las posibilidades de interacción que ofrece. Desde los medios tradicionales como la literatura y el cine (que no se ha abordado más que nada por mi incompetencia) hasta los nuevos medios como las novelas visuales y los videojuegos lo que se quiere contar cambia en la forma y, a veces, en contenido, mas la manera en la que el destinatario aborda el mensaje no cambia, pues se es necesario un esfuerzo consciente para captar la ficción, así como una cierta sensibilidad estética para apreciarla. La temática absurda, tal que la contradicción es la base de todo drama, acompaña a toda ficción desde sus orígenes en mitos y leyendas hasta la pronta llegada de narrativa en realidad virtual, que no debería tardar en aterrizar del todo, sino lo ha hecho ya. En cuanto a la mercantilización de toda obra, más en este siglo, no se puede decir que se haga algo por puro amor al arte, y de hacerse es una labor de hormiga que a duras penas emerge del rubro de nicho o de autor independiente; siendo así, al parecer el fin remunerativo es despiadado y acaba con toda tentativa de obra absurda. Esto no es cierto del todo, puesto que no se pide (ni aconseja) que se trabaje gratis, sino que basta que la paga sea una consecuencia de la obra y no el fin de la creación. A este respecto juegos independientes como Yume Nikki y demás variantes hechas en RPG Maker cumplen esta premisa. Los primeros animes dirigidos por Akiyuki Shinbo cumplen también con ello al ser exploraciones creativas del storyboard con un presupuesto austero. Así, lo absurdo se abre paso en la ficción y siempre que no se intente justificar su existencia (se ha hablado de las novelas visuales de citas) ni busque una aprobación ajena (ya vimos la decisión de animar todo el agosto infinito) se podrá crear obras absurdas. La tarea de crear algo que cumpla estos tres requisitos es, no obstante, ardua y si se hace premeditadamente nada absurda.

Fuentes de Información

Las definiciones sobre lo absurdo recaen en su totalidad en la obra de Albert Camus «El mito de Sísifo». Sobre mi intento de abordaje a la paradoja de la fe puede revisarse la obra de Soren Kierkegaard «Temor y Temblor». La entrevista al autor de Vinland Saga la obtuve por azar de aquí, no estaba contemplado hasta que un día me llegó la noticia como spam. Pueden revisar el speedrun de Shizzal y asombrarse con el manejo de las mecánicas de juego de Portal llevadas al límite desde este enlace. Todas las obras tratadas pertenecen a sus legítimos dueños y al ser tratadas superficialmente no veo necesario colocar la versión del juego en el caso de los juegos como servicio.

Notas

[1] Dentro de las definiciones me pregunto si no es un atrevimiento desmesurado decir que Jesús, en su dolorosa pasión en la cruz, fue también capaz de efectuar estos dos movimientos. ¿Quién osaría recriminarle al hijo de Dios falta de fe?

[2] La pintura hiperrealista a todas luces se ha hecho un juego de ego más que de arte, pues si se ha logrado tanta precisión a tal punto que una de estas obras sea indistinguible de una foto profesional, ¿entonces para qué hacerla dado la existencia de la cámara? Es la técnica por la técnica misma, capta todos los detalles, nada se le escapa y, sin embargo, uno no puede ver nada del artista a tal punto que cualquier pintor hiperrealista, en su obra, es indistinguible de cualquier otro. Lo absurdo vuelve a tomar forma nuevamente.

[3] Hay que tener en cuenta también que no siempre un autor es consciente de lo que significa su obra no ya para los demás, sino para sí mismo. Puede bien empezarla con unas bases sólidas que el devenir de la creación va amoldando a lo que el arte exige, esta exigencia es imprecisa e insondable y por ello da un nuevo nivel de profundidad. Se decía de los poetas en la Grecia antigua que su arte no era una creación, sino una canalización de una sensibilidad divina que ponía las palabras en su boca. Así el poeta era una especie de poseso que entraba en trance cada vez que recitaba.

Existe también la opción de que un mismo escritor cambie sobre la marcha el tono y el mensaje de la novela no siendo esta ni lo uno ni lo otro, sino una cosa distinta mezcla de ambas miradas. Melville modificó gran parte de Moby Dick luego de sus largas conversaciones con su gran amigo Nathaniel Hawthorne volviéndola más filosófica. No son pocas veces luego de este cambio que el mismo autor, no digo Melville, vuelva a su obra ya publicada y entienda algo muy distinto a lo que pensaba estaba escribiendo. No por nada lo que se suele decir con respecto a la novela que es un ente vivo, muchas veces un hijo díscolo que se mueve por la vida como así lo prefiera.

[4] Hablar del cine mudo con sus pantallas negras de texto haciendo hablar a sus personajes es, más que una nostalgia rudimentaria, dar pie a los que piensan que las películas subtituladas tienen lugar aquí fuera de la irónico.

[5] Nótese que no uso «perdido».

[6] No vale fijarse en los tags de las páginas de descarga de juegos, leer de antemano en su clasificación +18 y los tags de «terror», «gore», etc. es un privilegio (¿lo es?) que los jóvenes de antes no tenían, pues estos no interesaban para el caso de pasar de recomendaciones orales. Comprar la novela visual original, en caja y todo, con tales especificaciones era sólo posible en Japón.

[7] El hikikomori es un fenómeno social y psicológico que se caracteriza por el aislamiento extremo de una persona en su hogar. Las personas que lo padecen evitan cualquier tipo de compromiso social, como la educación, el trabajo o las relaciones con amigos y familiares.

[8] … sexual.

[9] Soy del pensar que cualquier final, cualquiera que fuese arruinaría la obra. El agrimensor K no debe (no puede) bajo ningún motivo llegar al castillo. Cada estratagema, cada lance, cada cofradía, lo aleja más de él. El que no quiera (no pueda) renunciar a la decisión de ser recibido por el castillo es lo absurdo, esa terquedad cegadora que Kierkegaard calificaría como demoniaca, pero si conforme sus ganas aumentan con la imposibilidad de ello entonces no es una locura pensar que K encontrará su plenitud en tales fuerzas que le obligan a seguir porfiando. La búsqueda del fin es el fin mismo, no ya un medio. Es por eso que El Castillo no puede ser considerado una obra absurda del todo, porque a fin de cuentas busca un sentido trascendental que supere la misma obra.

[10] Esta misma exploración sobre cómo se juega ha hecho disfrutables juegos que otrora jugábamos en la niñez y que ahora, por su misma condición, no son divertidos. Así los juegos de Pokémon, cuya dificultad es muy pobre, pueden volverse desafiantes creando reglas propias autoimpuestas. El modo de juego llamado «nuzlocke» es uno creado por la comunidad donde se sigue ciertas reglas referidas a los combates. Reglas como si un pokémon es debilitado se tiene que liberar o que sólo te es posible capturar al primer pokémon que te aparezca en cada ruta hace del juego un desafío. De esta manera cualquier juego puede cambiar respecto a cómo se tenía pensado y sólo es necesario la disposición del jugador y la creatividad que tenga.

[11] Existe dentro de este modo de jugar una subcategoría denominada «memerun» o speedrun de broma. El desafío ya no es meritorio a ojos normales, no se pide terminar el juego lo más rápido posible o conseguir todos los logros en el menor tiempo, sino que los fines son todos banales o paródicos. No se deslegitima el fin, sino que se acentúa lo que siempre fue una acción absurda. Esta aseveración de la frivolidad responde al actuar bajo el criterio propio sin responder a cuestionamientos ajenos, si el reto autoimpuesto es seguido o no por la comunidad es igual de azaroso que la empresa misma, esta cualidad hace fulgir lo absurdo en cuanto no depende de nadie ni se requiere la aprobación alguna.

Tal vez se entienda mejor esta broma con un ejemplo. En el juego de Ocarina of Time existe el memerun llamado «Dank%» que no es otra cosa, saltando eufemismos, que lograr conseguir en el menor tiempo posible que el personaje de Link se fume un porro. Esto puede ser llevado a cabo disparando un glitch en el que estando cerca de una fuente de fuego se logre conseguir la animación de la ocarina sin la ocarina, ocasionando que se muestre en pantalla a link con un palo pequeño prendido fuego que se va consumiendo hasta consumirse.

[12] Algunos juegos de deportes han adoptado también esta forma de monetización, la anteriormente franquicia denominada PES se ha adaptado a juego como servicio y ostenta el grandilocuente título de eFootball.

[13] En todo caso, lo absurdo en los gachas es la pérdida de lo lúdico en aras de lo ludópata. Pero más que absurdidad, es una perversión. Una consecuencia del modelo de negocio de los juegos como servicio.

[14] No es de extrañar que tal grupo dispar esté reunido sólo por deseo de Haruhi, aunque ella no lo sepa. De hecho, el grupo sirve a un doble propósito: uno, porque así lo quiere Haruhi; dos, porque detrás de ese «querer» cada facción, por medios únicos, llegó a la conclusión del poder que posee y que debe, bajo su presencia, ser contenido al «distraerla» y ayudarla a liberar su «energía» sanamente cumpliendo todos sus caprichos (?).

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