Protagonistas de videojuegos gacha como representantes de la tragedia moderna

Protagonistas de videojuegos gacha como representantes de la tragedia moderna

Asier

23/07/2024

Pensar que para que un personaje sea trágico este debe morir o tener un terrible final es confundir el género con el patetismo. En todo caso, se habría agotado toda capacidad de análisis tan pronto se hubiese comenzado, pues la premisa exige un fin, en toda la exigencia de la palabra, si no del drama sí del personaje. Y como es habitual en la industria de los gachas el drama está hecho para perdurar, diría incluso que ante la inminencia del abandono por bajos resultados financieros la historia quedaría en el aire, simplemente discontinuada; de allí que ese no sea el camino para nuestra valoración, y no lo es más por equivocación de conceptos que por conveniencia.

Si digo que nuestros protagonistas son válidos representantes de la tragedia moderna implico que no lo son de la tragedia antigua, válgase decir la helénica o Griega. Empezaré entonces a demostrar por qué no lo son. Esto puede probarse en virtud de dos enfoques, negando las características de la tragedia antigua a nuestros protagonistas o bien negando los sentimientos que pretenden despertar en los espectadores, en nuestro caso los videojugadores.

Empezando por lo último tomaré de base lo que exige Aristóteles respecto al estado del alma del espectador de la tragedia. Éste exige que la tragedia despierte terror y conmiseración. Ello entendiéndose, respecto al terror, como una separación de la totalidad de la experiencia, que le corresponde a la conmiseración como impresión general y definitiva, y más bien naciendo de episodios particulares en el drama trágico. Entendiendo ello se puede afirmar que el terror no es exclusivo de la tragedia helénica. En cambio, la conmiseración resulta más propia de la tragedia antigua; centrémonos en ella. Para que la compasión sea plena se tiene que tener el panorama completo del personaje, la totalidad de la tragedia cumplida en el destino del héroe trágico. Siendo así, bien podría empezar a descartar a todos nuestros protagonistas por la misma razón expuesta en el primer párrafo, los personajes principales de los gachas son héroes en constante devenir, inconclusos y marginados a la continuidad, y sea esta además una muy poco subjetiva, volcada completamente hacia lo que sucede en rededor en vez de él mismo. Sin esta condición la experiencia de compasión es demasiado débil y, por lo dicho antes, esta se redirige hacia los demás. De esta manera, no se cumple con la exigencia más importante dada al estado del alma de videojugador, porque hasta en la situación trágica no se siente compasión del protagonista. Cuando en Arknights el «doctor» lleva en sus brazos el cadáver de FrostNova a ser puesto a resguardo en lo que para los infectados es un funeral, uno no siente compasión por él, al menos no demasiado, porque tan pronto como esta se manifiesta en seguida es jalada por la situación misma y la real protagonista de la —en todo caso— tragedia que es FrostNova. La pena en el protagonista de Arknights es grande, pero la compasión que despierta es despreciable en comparación. De forma análoga, en Honkai: Star Rail, cuando se piensa muerta al personaje de Firefly sucede lo mismo, uno no siente compasión por el «trazacaminos» al no poder salvarla, lo siente por Firefly y a diferencia del caso anterior no tanto por la muerte en sí, porque esta está predestinada, sino por la situación. Un último ejemplo viene a ser el «comandante» de Goddess of Victory: Nikke que, en el final de su prólogo, que es como abre la posibilidad del sufrimiento en aquel mundo voluptuoso, la muerte de Marian despierta compasión hacia ella por cómo fue corrompida por los Rapture, por cómo esto desemboca en su muerte y por cómo es ella, por su mismo puño, quién se da muerte al no poder hacerlo el «comandante». En todos estos casos la conmiseración es absorbida por un tercero; ello, sin embargo, no exime a nuestros protagonistas del sufrimiento que la situación suscita.

En  cuanto a si se cumplen las características de la tragedia antigua en nuestros protagonistas es necesario aclarar como preámbulo que todos nosotros damos fe de que no importa qué cambios le hayan sobrevenido al mundo, la concepción de la tragedia permanece en esencia intacta en el modo en que llorar es hoy es tan natural como lo fue hace mil años. Y que por ello es natural que algunas características se mantengan aún hoy, mas será evidente que muchas de ellas han sido desplazadas o transformadas.

Si algo caracteriza a la tragedia es que ella aborda conflictos universales, aun cuando se basen en la mitología clásica. Estos son entonces arquetipos y abordan los temas de la naturaleza humana y la existencia condicionada del héroe dispuesto bajo el sentido de lo «trágico». Ejemplo de ello son todas las pasiones humanas, el destino, el poder, la traición, lo que se conoce como el «error», la interrupción del orden, el honor, etc. En este sentido se puede constatar la presencia de estos conflictos en el drama de cualquier videojuego, pero en cuanto se las quiere aplicar a nuestros protagonistas todo esfuerzo es baldío. La razón es siempre la misma, el protagonista de un juego gacha es una especie de cascarón vacío, casi sin personalidad al punto de sólo hacer acto de presencia reforzando el sentimiento general de grupo o dando un alivio cómico cuando la historia lo demande. El protagonista de este tipo de videojuegos es pasividad pura, y ello porque su propósito, a pesar de sonar a paradoja, no es la del protagonismo, sino la de intermediario que enlaza la ficción con nuestra realidad en forma de inmersión.

El sentido de lo trágico es el fundamento de la tragedia griega y se entiende como la tensión surgida entre las acciones humanas y las condiciones que determinan su existencia. Así tenemos, por ejemplo, en la primera tragedia de la trilogía de Sófocles, Edipo Rey, al oráculo que le vaticina a Edipo asesinar a su padre Layo y casarse con su madre Yocasta; Layo, intentando evitarlo (he ahí el sentido de lo trágico), intenta deshacerse del niño sin darse cuenta de que tal acción sólo promueve la consumación del acto. De allí que no exista la tragedia en la casualidad. El sentido de lo trágico está íntimamente relacionado con el sentido de la fatalidad del destino. Se habló al inicio de lo mal entendido que se tiene el término tragedia al asociarla a la necesaria muerte o al terrible final del héroe trágico, siendo que quizá con ellos se haga referencia a la recién nombrada característica en vez de la tragedia misma, aunque de igual forma se incurre en la equivocación, pues lo fatal —siendo fieles a la acepción de la palabra— significa que el destino del héroe trágico es ineludible, inevitable, sea este cualquiera que sea. Es por eso que el destino tiene que ver con el restablecimiento del orden primordial. Aunque la mayoría de tragedias se resuelven de manera terrible, para dar fe de lo expuesto existe la tragedia de «Las Euménides», donde Orestes consigue ser librado de su culpa.

En la actualidad, mientras que la noción de oráculo y los propios dioses griegos han sido desplazados por el tiempo, la noción de divinidad siempre está presente. En los videojuegos por lo general se soslaya todo el tema religioso en representación de las creencias actuales, sean estas cual sean, para evitar conflictos innecesarios. No obstante, nada impide el representar sus rasgos y filosofías (siquiera como influencias) en divinidades ficcionales que se hagan cargo a su vez de su universo ficticio. Es así como tenemos a los Eones en Star Rail que, aunque pueden fungir de panteón, tienen un comportamiento distinto. A pesar de ello, lo más cercano a un destino impuesto por un Eón (Dios) en Star Rail nos viene dado en la actualización 2.3 del juego, que es la última en salir al momento de escribir este ensayo. En él aparecen dos nuevos personajes que nos dan luces sobre el asunto, Elegía y Jade. La importancia de estos personajes para nuestro fin no está en ellos, sino en la información que revelan o insinúan respecto al Eón de la Conclusión, que bien podría ser la primera alusión directa a esta enigmática divinidad. Elegía es una autodenominada miembro de las Exequias de la Fe, así como una buscadora de los rastros de la Conclusión, y a través suyo corroboramos que dicho Eón, haciendo honor a su nombre, hace valer su existencia en el cumplimiento de una profecía cuyo destino es inmutable. Tanto la forma en que Elegía habla como la información del Eón en la enciclopedia del juego hacen valer la naturaleza de dicha profecía (que bien valdría decir que es el fin [o inicio] de todo) como un hecho que ya ha pasado y pasará de nuevo, de modo que los términos que Elegía usa para hablar encierran contradicciones del tipo «recuerdos del futuro» o que el destino «avanza hacia el pasado», todo ello con el fin de reafirmar la certeza de que lo que Términus ha predicho es un hecho consumado. La enciclopedia, por ejemplo, recoge la siguiente información del Eón corroborando el hecho: «Ser que viaja contra el tiempo y que preside la Vía de la Conclusión. Aparición que deambula por todo el universo mientras murmura una profecía que está destinada a cumplirse«. Más interesante es el caso de Jade, cuya aparición en la trama del juego trae una conversación con el personaje de Firefly en la que insinúa que el líder de su agrupación, con la que el protagonista está íntimamente relacionado, sigue dicha vía. Lo cual tendría mucho sentido, dado la naturaleza de su apelativo: «Esclavo del Destino». Dado la importancia que parece tener este personaje, de nombre Elio, se podría incluso pensar en él como Emanador de la Conclusión, y si nos retraemos a las veces en las que se le hace mención como líder de los «Cazadores de Estelaron», notaremos la singular habilidad de que tiene para predecir el futuro mediante lo que él llama «guiones». Este modo de predicción difiere del oráculo en cuanto se deja claro que hay millones de posibilidades y millones de destinos, a lo que su verdadera habilidad o maldición es moverse por entre esas posibilidades para «elegir» el destino deseado. De hecho, es así como reclutó a sus cazadores, con la promesa de conseguirles el destino que cada cual busca como pago final a sus servicios. De la misma manera, el protagonista, al estar relacionado con esta agrupación, aunque de manera desconocida por ahora, es pieza central de uno de sus guiones a muy largo plazo en la que se prepara una especie de Titanomaquia entre Eones. Dicho esto se puede pensar que está todo servido para que Star Rail cumpla siquiera uno de los requisitos expuestos, pero la verdad es que no lo hace. La diferencia irreconciliable radica en que dada la forma en que Elio maneja las posibilidades para elegir un destino, hace patente que este no es fatal, pues hay varios de ellos para un mismo evento. El decir que se mueve en las posibilidades es aseverar que existe la casualidad y que lo único que cambia en él es la capacidad de convertir esta casualidad en una elección dirigida. Y como sabemos no existe tragedia en la casualidad. Desde el punto del protagonista, a pesar de que exista un destino, aunque este sea cuidadosamente elaborado por Elio, él no lo conoce y su entorno tampoco, a manera de que nuestro protagonista es una especie de títere o, mejor, un actor, el principal, dentro del guion de Elio. Esto da pie a que otra de las características de la tragedia que es que él héroe es consciente de las razones de su sufrimiento no se cumpla, pues al serlo se tiene la responsabilidad de la suerte que corre, lo que da pie a que exista la reflexión como el caso de Antígona, tercera obra de la célebre tragedia de Sófocles. En nuestro caso, si el protagonista no conoce su destino no existe el sentido de lo trágico, y si lo conoce tampoco existe porque puede cambiarlo.

En el caso de Arknights el destino se manifiesta en el cumplimiento de una vieja profecía o mito cuyo fin recae en el personaje de Patriot: «The son of Hor-Tekrz, traitor to Sarkaz and disreputable end of the bloodline, will be executed by the Lord of Sarkaz.» —A Kazdelian Sarkaz prophecy. El destino de Patriot a todas luces es fatal y viene a cumplirse de la forma más inesperada posible en uno de los momentos más impactantes del videojuego en el que no sólo su merecido descanso se le es arrebatado, sino que lo es por el personaje que más quería ayudarlo, Amiya, que se nos revela entonces como sucesora del «Señor de los Demonios» de Sarkaz. En Patriot no sólo hay fatalidad del destino, sino que en él el sentido de lo trágico es altísimo al negarse con todas sus fuerzas a la muerte dulce que le ofrecía Amiya con el único fin de consolarlo en su últimos instantes, pero que sin saberlo acabaría evidenciándose como la sucesora de «El señor de los demonios» y por ello consumando la profecía. Patriot sí es un personaje trágico. No lo es el «doctor», que es mero espectador. En lo que respecta a Nikke es, de los tres, el gacha más huérfano de dioses y falto de destino entendiéndose este como el cumplimiento de un designio fatal. Desde esas condiciones no se cumple lo trágico en ninguno de sus personajes.

El héroe trágico al ser consciente de las razones de su sufrimiento por conocer su destino, y debido a su fatalidad sufrir el sentido de lo trágico, tiende a expresar sus reflexiones. Así lo hace Edipo en la obra de Sófocles pronunciando estas palabras: «No sé con qué ojos podría mirar a mi padre cuando llegase a la morada de Hades, cómo podría mirar también a mi desgraciada madre, pues los crímenes que contra ellos he cometido no los expiaría ni colgándome«. Esto sucede porque las tragedias griegas estaban dirigidas a los ciudadanos y tenían, por eso, un propósito edificante. Su función era transmitir valores cívicos y religiosos viendo a través de personajes las consecuencias del error del héroe; de esta manera se unificaba a la polis griega. En lo que nos concierne, para no redundar en lo poco dados al habla que son nuestros protagonistas de videojuegos gacha, en lugar de sólo decir que la parquedad impide la reflexión como la entiende la tragedia antigua, se puede constatar en todos nuestros juegos de ejemplo, aún si citarlos, que en caso nuestro héroe incurra en líneas de diálogo estas son dichas en función de la trama del juego, dicho de otro modo, responden a la necesidad de que la historia siga su curso en lugar de ser resultando de una reflexión del protagonista. Muestra de ello es ilusión de la elección cuando en determinadas circunstancias de la trama se le da al jugador la posibilidad de elegir entre una serie de opciones de diálogo, donde sea cual sea el tono del diálogo escogido la respuesta inmediata es tan general que se amolda a cada opción. Esto demuestra que la reflexión, al menos en esas circunstancias, no es dada desde el protagonista, sino desde el videojugador que se proyecta a través suyo y adecúa la opción de diálogo de acuerdo al sentir de su alma. Sobre lo edificante en los videojuegos, se puede decir que es posible, pero no como fin principal de la obra, al menos al tema que nos aborda, pues este responde a un fin estético.

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Tal vez haya sido necesario definir la tragedia antigua en virtud de negarla en nuestros protagonistas, pero a estas alturas, además de ser una tarea extemporánea, sería redundar en los que sus características denotan de por sí; en cambio, probado que nuestros protagonistas no son trágicos, surge la obvia pregunta: ¿Por qué? Más aún, otra duda inmediata surge ante esta interrogante: ¿Ha cambiado la tragedia? Quizás sea difícil discutirle al que sostiene que lo trágico seguirá siendo lo trágico, cuando en realidad lo que se entiende de esa afirmación, para que esta tenga sentido, es que la repetición de la palabra viene a enriquecer a la primera en lugar de desplazarla. Es notorio entonces que para el ser reflexivo nuestra época no es una época trágica, sino que todo apunta a que esta se dirige por el sendero de lo cómico, así lo era en la época de Kierkegaard y nada indica que haya dejado de serlo, sino que se ha acentuado. Ello se debe a que la duda se ha adentrado tanto en el individuo que esta se manifiesta en aislamiento. Esto puede verificarse, aunque suene paradójico, dando cuenta a las preocupaciones sociales de nuestra actualidad. ¿O acaso no vivimos en la era de las minorías? El aislacionista lo es cabalmente en la medida en que pretende hacerse valer como un número. Porque querer hacerse valer como uno solo es la definición del aislacionismo. Así tanto da que yo me declare como uno solo como que cien individuos se hagan valer únicamente como cien individuos, ambos son casos de aislamiento. El número como tal es indiferente. De suerte que tanto da si toda la población mundial se haga valer como toda la población mundial, sea cual sea la cantidad de gente que sean. Es por eso que todas estas agrupaciones creadas de este modo están marcadas por la arbitrariedad y la gran mayoría de las veces responden a un fin incidental que por su modo de creación están sujetas, como cabe de esperarse, al capricho de la asociación correspondiente. Dicho esto, gran parte de las asociaciones que existen en la actualidad no hacen más que dejar al descubierto la disolución de la época, lo que a su vez contribuye a acelerarla. Ejemplo claro de esto son las agrupaciones políticas que cuyo fin más pareciera descomponer el estado en lugar llegar al buen gobierno. Regresando a la antigüedad, ¿no fue acaso en el momento en que el Estado griego empezó a descomponerse cuando las heterias empezaron a formarse? Este tipo de agrupación aislacionista no ha hecho más que socavar los lazos invisibles que mantienen unidos a los hombres, porque de igual forma ocurre lo mismo con la religión, ¿o alguien puede nombrar siquiera la totalidad de vertientes de una de ellas? ¿No es acaso nuestra época igual a aquella en la que ni el propio Aristófanes fue capaz de mostrar cuán ridícula era? Pero nuestra época, a diferencia de la antigua, tiene la peculiaridad de ser más melancólica y, por ende, profundamente más desesperada. Así nuestra época es lo bastante melancólica para no ignorar que existe una cosa llamada responsabilidad y que esta tiene su importancia. Y, con todo, hay mucha gente que estaría muy contenta con ejercer el mando, pero no la responsabilidad que este conlleva. Es así como, volviendo al ejemplo de la política, el presidente delega su responsabilidad al presidente de consejo de ministros que, a su vez, la deriva a los ministros y estos buscan al responsable entre sus funcionarios y así hasta que la culpa de todo venga a parar donde el sereno de turno. ¿No es acaso esto cómico? El ejemplo demuestra que se ha evaporado el principio de cohesión en el Estado y, de ello, naturalmente, el aislamiento resultante es una cosa cómica.

Lo cómico consiste en que la subjetividad, en su forma más simple, se impone como norma de valor. Toda personalidad aislada se hace cómica siempre que pretenda hacer valer su contingencia frente a la necesidad de la evolución.

Aristóteles dice también que las dos fuentes de la tragedia son estas dos cosas: «razonamiento (ideas) y carácter», pero añade enseguida que lo principal es el «fin», y que los individuos no actúan para representar caracteres, sino que éstos son incorporados con vistas a la acción. Se puede inferir de los ejemplos anteriores de los videojuegos gachas que así sucede con los personajes ordinarios, pero no con el protagonista. He aquí una discrepancia con la tragedia moderna. 

En la época antigua la acción no dimana enteramente del carácter ni tampoco es lo suficiente reflexiva en la subjetividad, sino que esta entraña una relativa porción de pasividad. Es por eso que la tragedia antigua no conoce tampoco el diálogo desarrollado hasta el grado de reflexión en que todo quede transparente. El coro trágico tiene, por decir así, un desborde lírico o ético que no se deja manifestar por la individualidad y el monólogo significa, más bien, la concentración lírica y encierra el exceso reacio a fundirse con la acción y la situación. La acción en la tragedia antigua entraña un momento épico que la vuelve al mismo tiempo suceso y acción. Y esto se debe a que en el mundo antiguo la subjetividad no era autoreflexiva. Porque a pesar de que los individuos se movían libremente, estaban, sin embargo, atados a ciertas instancias sustanciales como el estado, la familia y el destino. Estas instancias son justamente lo que hay de fatal en la tragedia griega y lo que la caracteriza. Es por eso que la caída del héroe trágico no es propiamente resultante de su acción, sino que es a la par padecimiento; en cambio, en la tragedia moderna la caída del héroe no es algo que se padece, sino un acto. Así, en nuestro tiempo lo que predomina es la situación y el carácter. 

El aislamiento, en forma de consciencia reflexiva sobre sí mismo, crea entonces en los personajes trágicos modernos una barrera que los separa de las instancias que en la antigüedad guiaban sus acciones, llámese estado, familia o destino. Inclusive el propio pasado del personaje queda dejado de lado como si este respondiera únicamente por sus acciones realizadas a partir del inicio de la representación de su tragedia. Es por eso que en personajes como el «comandante» en Nikke su pasado es como si no existiera antes de la primera misión del videojuego, es más, no se quiere saber nada de él, y él responde únicamente a lo que acontece de aquí en adelante respecto al drama del videojuego. En el caso del «doctor» de Arknights han sido más considerados con respecto al videojugador al dotarlo de amnesia, así este no tendrá recuerdos para reflexionar sobre su pasado y el protagonista solamente debe asumir la responsabilidad de sus acciones actuales. El extremo se da en el caso de Star Rail, donde lo pasado en el «trazacaminos» llanamente no existe al ser este «creado» como contenedor para el «estelarón» que, por más que haya pistas de una vida anterior con Kafka (me refiero al personaje ficticio, no al escritor), de primera mano no existen recuerdos en él. Este inicio desprovisto de relaciones ni dependencias vuelve cómicos a los héroes trágicos modernos en cuanto estos están abandonados a sí mismos. En nuestro caso, se podría decir que nosotros hacemos cómicos a nuestros protagonistas al hacerlos meras proyecciones inmersivas de nuestra voluntad. Como consecuencia de la desvinculación del héroe con su pasado lo trágico en él se resuelve en situación y réplica, por eso la tragedia moderna no cuenta con ningún plano épico ni conserva ninguna herencia épica. Si el héroe se mantiene o sucumbe este lo hace únicamente en virtud de sus propias acciones.

Pero lo que en verdad diferencia a la tragedia antigua de la moderna es la variedad de especies de la culpa trágica. Porque del mismo modo en que en la tragedia griega la acción es algo intermedio entre el actuar y el padecer, así lo es también la culpa; de hecho, ese es el paradigma de lo trágico. Lo trágico sólo puede existir si está situado entre estos dos extremos. Porque si el individuo no tiene en absoluto ninguna culpa, entonces cesa el interés trágico, pues en tal caso queda amortiguado el choque que es característico de la tragedia; si, caso contrario, la culpa del individuo es absoluta, entonces ya no tiene para nosotros ningún interés desde el punto de vista trágico. En cambio, la culpa resultará tanto más ética cuando más reflexiva se haga la subjetividad y más abandonado a sí mismo esté el individuo. De ahí de que una consecuencia del aislamiento del héroe y su desvinculación con su pasado es la conversión su culpa en una culpa ética, pues si él responde únicamente por sus actos y estos entrañan sufrimiento, dado que es una tragedia, entonces es él responsable de su sufrimiento. La consecuencia de esto es que el héroe trágico pasa a ser malvado. El mal se hace objeto de la tragedia. Y por supuesto que el mal no representa ningún interés estético (tampoco el pecado). Esta contradicción es consecuencia de una época que dirige todos sus esfuerzos en buscar lo trágico en el aislamiento, logrando así que todo encalle en lo cómico. Lo cómico se funda precisamente en el aislamiento; de ahí que cuando dentro de éste se pretende destacar lo trágico, lo que se alcanza es el mal en toda su perversión y no el delito propiamente trágico en su ambigua inocencia. Dicho de otro modo, en caso del héroe, esta época no soporta que este sea un individuo cuyas circunstancias desgraciadas de su infancia (por decir algo) le hayan causado estragos de los que no pudo recuperarse, sino que propiciaron su ruina. Y le desagradaría no precisamente porque el héroe haya sido maltratado, sino porque las normas a las que esta época se atañe son otras. Nuestra época hace responsable al héroe de su vida. De ahí que si este sucumbe no habrá que mirar en ello ninguna tragedia, sino simplemente maldad, la maldad de un individuo que no pudo sobreponerse a su sufrimiento. Al ser el héroe dueño de su destino o de que este no exista como tal, se podría pensar que el héroe vendría a ser su Dios mismo, tal que la frase «El hombre es el Dios del hombre» se ajuste a lo que la época moderna reclama, pero todo ese brío que entraña la expresión en la que el héroe es creador de su propia dicha es pura ilusión. Y con ello, mientras pierde lo trágico, nuestro tiempo va adentrándose en la desesperación. Para Kierkegaard, que el héroe actual quiera ganarse a uno mismo de una manera milagrosa es perderse y hacerse cómico. ¿Porque sin pasado, sin destino ni dioses, sin familia y amigos de qué otra forma el héroe puede hacerlo sino con un milagro? Un individuo, por muy original que sea, nunca dejará de ser también hijo de Dios, de su tiempo, de su nación, de su familia y sus amigos. Sólo radicado en todo ello el héroe poseerá su verdad. Caso contrario, resultará ridículo tan pronto como quiera ser absoluto en toda esa relatividad. En cambio, si abandona esta pretensión y se contenta con ser relativo, alcanzará eo ipso lo tragico, y esto aunque fuera el más feliz de todos los hombres. Kierkegaard sostiene, aunque suena a paradoja, que el individuo sólo es feliz en cuanto está metido en la tragedia. Lo trágico contiene en sí una dulzura infinita. Así, en lo que respecta al plano estético, la tragedia es análoga a la gracia y misericordia divina; en cambio, lo ético es severo y duro. De estas definiciones se agarra Kierkegaard para plantear que mientras que la estética de la tragedia es en sí un alivio enorme, sólo se puede encontrar el verdadero consuelo en la religión, que contiene a la ética, pero suavizada. En el caso de nuestros protagonistas de gachas, lo que los salva de su estado cómico inicial es la continuidad, porque si bien inician como una página en blanco o como un bebé rosado y desnudo es su devenir lo que les otorga lazos de amistad y pertenencia de grupo, además de contexto histórico que los sitúa en el tiempo y en las circunstancias que este reclama; así el «doctor» de Arknights debe asumir el mando de Rhodes Island y formar lazos con sus Operators, el «comandante» es el regente del Outpost y tiene a su cuidado a las Nikkes y el «trazacaminos» es asimilado por la vía que preside Akivili y llega a ser miembro del Expreso Astral. No obstante, nuestros héroes siguen abandonados a sí mismos a pesar de ello porque sus vínculos y grupos son meramente incipientes.

Se dijo antes que la tragedia despierta en el espectador terror y conmiseración, siendo esta última la emoción general. Hegel anota a este propósito que hay dos tipos de compasión: la ordinaria y la auténtica compasión trágica, sin embargo, ello no parece ser relevante a nuestro asunto, sino es más oportuno resaltar lo que Hegel dice a continuación con respecto a la compasión auténtica: «La verdadera piedad, por el contrario, es la simpatía por la justicia de la causa y por el carácter moral del que sufre». Mientras Hegel estudia el asunto de la compasión en general y su variedad entre los individuos, Kierkegaard destaca los distintos grados de compasión desde la óptica de la diversidad de la culpa trágica. Kierkegaard dice que en la tragedia antigua la pena es más profunda y el dolor es menor; en la moderna el dolor es mayor, la pena menor. Que en la pena, mucho más que en el dolor, existe siempre en sí misma algo sustancial, mientras que en el dolor siempre hay una cierta reflexión sobre el sufrimiento que la pena desconoce.

En el aspecto psicológico resulta muy interesante observar a un niño de cara al adulto que sufre. El niño no es lo suficientemente reflexivo como para experimentar dolor, pero con todo su pena es infinitamente profunda. Tampoco es lo bastante reflexivo como para tener una idea adecuada del pecado y del delito. Un niño no piensa en esas cosas mientras ve al adulto que sufre y, sin embargo, en su pena hay implícita una oscura sospecha de los motivos para él ocultos del sufrimiento. De este calibre, pero conservando una completa y absoluta armonía, es la pena griega. Por eso es a la par tan suave y tan honda. Por el contrario, sin salirnos del ejemplo anterior, cuando un adulto ve sufrir a un joven o un niño, su dolor es mayor y su pena menor. Porque cuando más clara es la representación del pecado, tanto mayor es el dolor y tanto menos profunda la pena. 

En cuanto lo trágico, esta relación existente entre pena y dolor dada como ejemplo responde a que la reflexión del dolor es originada por el conocimiento de las causas, reales o aparentes, del sufrimiento del individuo, de modo que la reflexión de su culpabilidad le ocasione dolor. Caso contrario sucede con la pena, donde las razones de su sufrimiento son inciertas, ambiguas o impuestas por externos sin consideración causal del individuo, siendo que al no saberse con culpa, valga decir inocente, no encuentra razón en su sufrimiento y ello sea la culpa en si misma, una búsqueda de razones nunca interrumpida. Por eso es que si aplicamos estos datos en la relación entre la tragedia antigua y moderna se tiene que decir que en la tragedia antigua la pena es más profunda. Y cabe resaltar que esta pena no es algo que está en el espectador, sino en la misma tragedia. Así, en Grecia la pena es más profunda porque la culpa entraña la ambigüedad estética y en nuestro tiempo el dolor es mayor. Esta prevalencia del dolor por sobre la pena en la tragedia moderna se ve en nuestros protagonistas del modo en que la continuidad a la que son sometidos los hace responsables de las decisiones que toman como entes aún aislados. Porque el «comandante» de Nikke deberá asumir las consecuencias luego de que su búsqueda del Vapaus resulte fructífera (en caso lo sea, pues todavía no he avanzando tanto en la historia) o, de no serlo, la posibilidad de decisiones de similar responsabilidad se le presentarán en el futuro, donde no todas ellas acabarán de manera idílica y acarrearán sufrimiento, el cual, atrapado en la subjetividad de la autoreflexión, se trasformará en dolor. Aún más profundo será el dolor del «doctor» en Arknights, donde en uno de los momentos más emocionantes de la trama se revela que antes de perder su memoria fue el responsable de la muerte de Theresa, acción que explica muy bien las tensiones que personajes como Kal’tsit y W sienten por él. Este dolor es tanto más significativo por manifestarse en principio como una pena, pues en un inicio, debido a la amnesia, bien puede saberse culpable de la acción que ha cometido, pero no puede aprehender el sufrimiento de su decisión en dolor por no conocer tanto las razones que lo indujeron a ello como verse asimismo llevándolas a cabo. No obstante, conforme la continuidad del juego releve más datos sobre este suceso, personajes como el «doctor» serán perseguidos por sus culpas y se verán obligados a tomar responsabilidad. Es así como un poco más adelante se sabe que, en primer lugar, la amnesia del «doctor» no fue algo fortuito, sino una elección tomada por él mismo, lo que lo hace todavía más culpable de los hechos a pesar de que, en este momento, todavía no pueda entenderlos. En videojuegos gachas tan tempranos como Star Rail la historia no ha avanzando tanto al punto de responsabilizar al protagonista de un hecho cuya decisión sea tan absoluta por parte del protagonista. Porque, siguiendo el ejemplo de Nikke, es verdad que la responsabilidad por buscar el Vapaus recae en todo el escuadrón Counters por ser una decisión consensuada en cuanto Rapi, Anis y Neon no se oponen a su búsqueda, pero es el «comandante» quien en su calidad de militar tiene la decisión final y la potestad de llevarla a cabo, después de todo la relación normal de un comandante para con sus Nikkes es la de maestro-esclavo y por ello, de haber consecuencias, el castigo recae sólo en él dejando a las Nikkes como un accesorio suyo. Esto no sucede en Star Rail, donde el «trazacaminos», junto a todo el grupo del Expreso Astral, luego de haber derrotado a Cocolia en Jarilo-VI deciden junto a Bronya ocultar la naturaleza del incidente. Es decir, mentirle a la población sobre las acciones de su gobernanta caída en desgracia por el Estelarón y, más bien, vindicarla como mártir en su lucha contra este. Cuando se decide sobre este asunto hay posibilidad de elección (falaz) en el protagonista, sobre si se está de acuerdo con decir la verdad o encubrir el asunto, pero sea cual sea la respuesta la decisión final de encubrir la verdad es tomada por Bronya con el aval de la mayoría de los presentes y dejando en Seele el apoyo emocional que ella necesita para mantener su convicción. Esto significa que aún a pesar de haber estado de acuerdo con el encubrimiento, nuestra responsabilidad, como protagonistas, no es nada grande en comparación con la de Bronya, y no lo es porque una vez terminado el asunto nos iremos a otras regiones del espacio y nos desentendamos de todo, sino porque nuestro poder de decisión es bastante limitado en tanto somos viajeros y no tenemos autoridad sobre los que podrían ser afectados por nuestra decisión, en tanto que Bronya deberá asumir el gobierno de Belobog como sucesora de Cocolia y velar por el bien de sus ciudadanos. Similar situación se da en el arco de Colonipenal donde en la parte álgida de la versión del juego se toma una decisión sí, individual, pero expresada en la asociación del Expreso Astral como grupo, diluyendo la responsabilidad. No obstante, mientras más pase el tiempo y más datos del protagonista sean revelados y la trama apunte hacia este será más notorio cómo la culpa sea transubstanciada en dolor en vez de pena.

Esta pequeña definición de pena y dolor trágico nos sirve entonces para retornar al tema de la compasión del espectador respecto a la tragedia moderna. Porque importa mucho, por analogía con la culpa trágica, mostrar qué pena es la auténtica pena estética y cuál es el auténtico dolor estético. No es un secreto que el dolor más amargo de todos es el dolor del arrepentimiento; no obstante, el arrepentimiento encierra una realidad ética, no estética. Y es el dolor más amargo de todos porque significa la transparencia (aceptación) de toda la culpa y justo por ello no representa interés desde el punto de vista estético, recordar que lo estético se funda en la relatividad. El arrepentimiento posee una santidad que deja en tinieblas todo lo estético. Esta santidad del arrepentimiento no desea para nada ser vista por el espectador y lo único que reclama es un modo completamente distinto de trabajo personal. Kierkegaard aduce que es verdad que la comedia moderna ha tratado el tema del arrepentimiento, lo cual describe como un acto de poca inteligencia. Y esto porque se ha centrado todo el interés en el aspecto psicológico de la contemplación del sufrimiento así descrito, pero no se ha querido ver que el interés psicológico no tiene nada que ver con el estético. Toda esta equivocación responde, una vez más, a la gran confusión que sufre nuestra época, y con ello también me refiero a la actual, a saber: «la de querer buscar algo allí donde no debería buscarse y, lo que es infinitamente peor, encontrarlo donde no debiera encontrarse». Refresquemos los ejemplos. En la narrativa de películas y series, tanto como en los videojuegos se pretende encontrar algo que le edifique a uno y, como contrapartida, se va a buscar emociones estéticas en la religión. La gente se quiere convertir leyendo filosofía y toma en sus manos los libros sagrados para diversión o búsqueda de referencias para sus obras estéticas. En fin, se reclama mucha filosofía en la iglesia y un Dios en cada lore de ficción. Pero no, ese no es un dolor estético. Esta confusión moderna dirige todos sus esfuerzos en esa dirección como si pudiese encontrar allí el más elevado interés trágico.

Lo mismo ocurre con la culpa trágica. Se ha hablando antes de la pérdida de todas las categorías sustantivas en nuestra época: familia, estado y estirpe. Lo cual convierte al individuo en su propio creador. De ahí que su falta sea pecado y su dolor el del arrepentimiento. Por supuesto que de este modo ya no hay tragedia. O si se prefiere sólo queda lo que Kierkegaard considera una tragedia sufriente (en el sentido más riguroso del vocablo) sin ningún valor trágico en el sentido en el que el héroe al ser responsable de todo su sufrimiento no despierta compasión alguna. El sufrimiento, al menos en el sentido estético, ha perdido por completo su importancia; el espectador, como consecuencia, solo puede decir: «¡Lo merecías! ¡Ayúdate tú mismo! ¡Sigue adelante y no te rindas!». Y ello, la compasión, es tanto en sentido objetivo como subjetivo la auténtica expresión que corresponde a lo trágico.

Se puede concluir entonces que nuestra época no es para nada una época trágica, sino con dirección a lo cómico y que lo es por pretender buscar lo trágico en el aislamiento. Esto se hace patente en los protagonistas que he mostrado de juegos gacha que aunque sean pocos sí representan el arquetipo de protagonistas de este tipo de juegos. A decir verdad, toda esa enorme admiración por la tragedia griega no es sino en la mayoría de los casos sólo tópico y tema recurrente tal como le ocurre a los clásicos de la literatura, donde todos saben de ellos y hablan maravillas sin siquiera haberlos leído como si se cumpliera un compromiso basado en la tradición. La cruda verdad, es que nuestra época no siente una real predilección por la tragedia helénica. La manera en que nuestros protagonistas son responsables de sus culpa destruye la ambigüedad estética de la tragedia antigua, y la subjetividad de la reflexión para consigo mismo destruye el monólogo y el coro de la tragedia. La tragedia moderna en sí, ya no es posible en su representación estética, ya que no suscita compasión. ¿Tú que me lees, jugador de alguno de estos juegos u otros cuya narrativa es tal vez más importante que lo lúdico, vives y te sientes comprometido con el protagonista de turno? ¿Eres afectado por el sufrimiento del héroe o de sus personajes? De ser así, como espectador aislado al mundo ficticio del que bebes tales afectos, quizás también haces comedia.

Fuentes de Información

Es obligatorio dejar constancia de lo obvio, que todas las definiciones hechas aquí no son de mi autoría. Bien podría haberme dedicado a citar cada una de las definiciones hechas por Søren Kierkegaard en su escrito «Repercusión de tragedia antigua en la moderna»; que lo he hecho, sea parafraseando, sea transcribiéndolas sin cita alguna, pues incurriría en pleonasmo, en cambio, cuando he citado, en vez de buscar una autoría a estas alturas obvia lo he hecho con el afán de dar énfasis al concepto o idea según lo creí necesario. El libro que he usado es «KIERKEGAARD» de la colección «Grandes Pensadores» de la editorial Gredos.

Para las características de la tragedia Griega he sido más displicente, pues no cuento con bibliografía física sobre el asunto. No obstante, las definiciones a este respecto son universales y abundan sin muchos errores al ser conceptos generales sin profundidad. He tomado a este respecto información del artículo «Tragedia Griega: sus características y obras más importantes» escrito por Andrea Imaginario, especialista en artes, literatura e historia cultural. La página web toma por nombre «cultura genial».

La versión de los videojuegos que usado de referencia son, en cada caso, Honkai: Star Rail versión 2.3, Goddess of Victory: Nikke versión 121.8 y Arknights versión 23.1

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