Enciclopedias fantásticas
Fingiendo decepción luego de no encontrar El libro de los seres imaginarios en la antología conmemorativa de Borges de Alfaguara por sus 30 años de fallecimiento, descubrí unas líneas demasiado importantes y demasiado alejadas de los estudios previos introductorios como para ir de colofón a tamaño esfuerzo de recopilación. Y no exagero, pues inmediato a este sigue el apartado bibliográfico. Estos estudios finales responden al rótulo de Otras Miradas, donde por albur también está integrado el trabajo de Nora Catelli (Borges en colaboración: la conversación interminable), única esperanza mía de encontrar el libro que buscaba y, dicho sea de paso, única referencia a su extensa obra colaborativa. En él Nora afirma que salvo Bioy en todos los demás libros de esta suerte Borges siempre prevalece, lo que a mi entender significa que hay poco o nada del colaborador de turno. Quizá debido a ello todos estos libros fueron omitidos de la antología, por un exceso de Borges.
En Otras Miradas, decía, encontré la información que me remite al título de este escrito. Lo obtuve gracias a Juan Pablo Canala, quien en Un fragmento del recuerdo: textos fantasmas y escritura en Borges, y con motivo de desarrollar el colosal tema en el que se aventura, explica el método de recolección de fuentes que Borges usa y su singular modo de lectura interesada, donde lee como bien indaga el texto en busca de una frase o idea con el potencial adecuado para ser usado en un posible cuento o ensayo. De esta manera, explica Canala, se tienen anotaciones en las guardas de sus libros, apuntes impulsivos en los pies de página y notas en los márgenes de hoja. Es debido a estas pistas, involuntarias, que se puede hacer seguimiento a diversas anotaciones y contraponerlas con el texto final en el caso de presentar ligeros cambios en su publicación o sencillamente verlas citadas. Por ejemplo, se nos presenta un subrayado en un diccionario de argentinismos y años más tarde, aquel mismo distintivo, ahora como cita, aparece en su artículo titulado «Coplas acriolladas» que recopiló en El tamaño de mi esperanza (1926). Habrán notado el uso de un diccionario como fuente. Esta fuente insólita no es la única, puesto que acto seguido leemos que más que los diccionarios Borges amaba las enciclopedias: «Yo creo que la enciclopedia, para un hombre ocioso y curioso, puede ser el más grato de los géneros literarios […] la Enciclopedia Británica estaba hecha para la lectura; es decir, era una serie de ensayos de ensayos». Con esto tenemos la mesa servida. He llegado a las páginas que me interesan (para este fin), siendo precisos la 601 y 602, cuya poca pero cierta vergüenza me impide transcribir, pero a las que debo este ensayo.
Es evidente que «Tlön, Uqbar, Orbis Tertius» es uno de los cuentos con más renombre de Borges, y por eso nadie olvidará cómo es que inicia. Exacto, con el hallazgo de una enciclopedia en donde se exhuma, como sin querer, un mundo que no existe, pero que va medrando pedazos a la realidad con cada dato pormenorizado que se lee. Eso es, mal que bien, lo que recuerdo del cuento. Aquí entramos en materia. Borges usa una enciclopedia como medio definitivo de concepción de un mundo, empresa ya desgastada en demasiados cuentos y novelas, ¿por qué? Nuevamente las páginas 601 (línea final) y 602 (primer párrafo, único párrafo) nos dan la respuesta. Dice más o menos así, en la revista Sur a principios de 1936 Borges desliza un diagnóstico del estado actual de la literatura fantástica: «Sospecho que un examen general de la literatura fantástica revelaría que es muy poco fantástica. He recorrido muchas utopías —desde la epónima de Moro hasta Brave new world— y no he conocido una sola que rebase los límites caseros de la sátira o del sermón y que describa puntualmente un falso país, con su geografía, su historia, su religión, su idioma, su literatura, su música, su gobierno, su controversia matemática y filosófica… su enciclopedia, en fin: todo ello articulado y orgánico». De este argumento Canala explica que para Borges el hecho fantástico no atiende a la descripción realista de un mundo inventado, sino por la oportunidad de concebir ese mundo a partir de un texto que, en sus palabras, sistematice su «enciclopedia». Este es todo el aporte de aquellas dos páginas felices elucidadas por Juan Pablo Canala, no es poca cosa.
Sobre cómo enlazar lo anterior a la creación de universos en los videojuegos, se puede decir bastante. Es lo que haré, aunque temo que mi alcance será escaso; sabrán perdonar mi pobreza por centrarme en la gratuidad de los juegos como servicio en vez de los tradicionales. Sin embargo, hay una razón más poderosa que mi mezquindad tras esa elección, pues a mi juicio los juegos como servicio, ya sean de móviles, ya sean de escritorio, son más propicios para la creación de un universo inventado. Razón que obedece a una característica propia de estos juegos: el no tener fin. Claro, siempre y cuando sea rentable. Después de todo sí soy algo mezquino y entiendo cómo funcionan los negocios. Al crear un mundo (ahora refulgente en el término de Intellectual Property [IP]) se tiene que dar por hecho su preexistencia y se trabaja conforme a cómo nuestra intervención de jugador interactúa con él, de forma que tan pronto avanzamos en la historia se devela parte de ese mundo. Generalmente sucede a la par de personajes nuevos en lugares también nuevos, cada uno interdependiente del otro; así un lugar, zona o mundo recoge varios personajes y estos generan contenido dramático para una historia que puede ser central o derivada en una subtrama. Todo con el fin de conseguir al personaje de turno el cual, a pesar de ser obtenido canjeando los recursos obtenibles dentro del propio juego y de forma gratuita, genera como requisito tiempo invertido en él, logrando a su vez lo más difícil de obtener para un juego: fidelidad. Logrado eso, la obtención del personaje, ahora jugable, es mucho más gratificante para el jugador. Por supuesto, al igual que en la vida el dinero abre puertas e impone atajos, también es posible obtener al personaje sin mayor esfuerzo que el de digitar una serie de números en una compra en línea; de esta forma superviven estos juegos en apariencia inacabables. A este modelo de negocio se le denomina coloquialmente como videojuegos gachas por adaptar y virtualizar la mecánica gashapon (máquina expendedora de cápsulas y juguetes), sólo que el premio en comparación es mucho más jugoso, vale decir que una mujer despampanante o un galán ha reemplazado el juguete de unos centímetros y por ello estamos muy agradecidos.
Tenemos entonces un juego que nunca termina, se actualiza periódicamente y reparte un conglomerado de personajes nuevos, cada uno con su propia historia que, a su vez, se entrelaza con las de los demás y con el arco dramático del juego. ¿En qué beneficia esto a la creación de un universo frente a los juegos tradicionales? Primero, en lo más evidente, constante renovación. Un juego tradicional tiene un tope narrativo concertado desde su planeación. Desde su creación el escritor (o escritores) saben su final, terminantemente ligado al protagonista y a su arco dramático, incapaz de superarse una vez lanzado al mercado. Este proceder es inconcebible para el mundo real (aspiración del imaginado), que no tiene fin. El mundo sigue siendo mundo, con o sin protagonista, cosa ilógica aunque necesaria en un juego: no hay protagonistas en el mundo, sólo puntos de vista de sus habitantes. No obstante, es válido decir que existen los DLC (Downloadable Content), pero estos son aditamentos minúsculos comparados a la totalidad del juego y, además, escasos, no conozco un juego importante con más de 3 DLCs de gran sustancia. Existe también la perduración del mismo mundo imaginado en distintos juegos, creando así franquicias, como los juegos de Fire Emblem, Pokémon, Digimon, Xenoblade Chronicles y la saga Persona por decir algunas, ejemplos válidos también para lo dicho de los DLCs. En ese sentido me sigue generando lo mismo, sencillamente son muy pocos, además de demorados. La espera es significativa entre uno y otro juego de la franquicia, y aunque compartan el mismo mundo, en la practicidad es como si el otro no existiese, pues se desarrollan paralelamente o con sólo referencias rebuscadas. Vale aquí hacer una salvedad o al menos resaltar los esfuerzos de la saga The Legend of Heroes, también conocida como la saga Trails, en unificar las varias historias independientes en un arco dramático que además de vasto es ambicioso. Su diferencia con el resto de los mencionados es que tales juegos, que hasta la fecha suman un total de 27 entregas, no son ajenos a una coyuntura conjunta que involucra una problemática con el mundo creado, el cual unifica a todos sus habitantes, esta es una solución intermedia que es digna de resaltar, y que es someramente tratada en otras franquicias. Lastimosamente esto solo lo puede hacer Trails¹, pues en ningún otro caso se ha llegado a tal nivel de compromiso con su franquicia. Y, acaso, siendo sinceros, a pesar del público bien ganado que tiene, es igualmente un juego de nicho y desconocido en este lado del mundo. Hasta hoy no conozco a nadie que lo haya jugado, sí recomendado, pero no jugado. Tal vez necesite más amigos, pero soy igualmente culpable de pertenecer a dicho grupo. Entonces este requisito de continuidad no es factible de ser cumplido por los juegos tradicionales, cosa contraria a los gachas donde las actualizaciones son mensuales o quincenales. Existe un arco dramático general, pero no definitivo, y es permeable a modificaciones en caso sea necesario de virar a un punto distinto del que hubiese tenido inicialmente si así lo deciden los escritores.
El segundo aspecto por el que creo en la potencialidad de los videojuegos como servicio para la creación de un mundo no es tanto una característica de este tipo de videojuegos, sino una resultante del mercado y la necesidad de los jugadores ávidos por una historia inmersiva y plena. Esto responde a varios factores externos, de los que no tengo los conocimientos para profundizar. Sencillamente desarrollaré lo siguiente, que es como yo veo el asunto. Si en el siglo XX el cine emergió como una posibilidad (una realidad) narrativa capaz de profundizar en historias, sentimientos, ideologías y filosofías de la cultura del hombre, hasta tal punto de pedir ser considerada por derecho propio como «arte» (vendría a ser el séptimo), este mismo fenómeno responde ahora con los videojuegos, y lejos de la discusión esnob de si un videojuego quiere ser ahora una película a costa su esencia lúdica, es palpable la profundidad narrativa que ha logrado en este siglo XXI. Ello es indiscutible, y no es difícil vaticinar esta tendencia, pues nace de la necesidad de crear y los recursos disponibles, tecnológicos, para hacerlo. El juego ya intrínsecamente es interactivo; el videojuego tiene que serlo más. Es por eso que dos grandes necesidades colisionan en los videojuegos: una, ser la furtiva evolución del cine; dos, dar un paso más a la interacción. A lo que atañe a este escrito pareciera que quiero deslizar la idea del prevalecimiento de la primera por sobre la segunda o, peor aún, del total olvido de lo lúdico. No puede ser más errónea esta temprana deducción. Porque si bien lo que me interesa en este momento para este fin es la historia y narrativa tomadas del cine y la literatura para la creación de universos nuevos y «jugables», es cierto que la industria de los videojuegos despunta también en lo interactivo, sino véase todos los intentos por aterrizar la realidad virtual. En cuanto a lo lúdico, siempre tendremos a Nintendo, y a los juegos independientes. Así bien, la necesidad del jugador (o al menos del que me interesa) por encontrarse con un lore profundo y un drama que involucre personajes ficticios es tomada del cine y la literatura como su evolución natural, que, como lo hizo la película con el libro, puede llegar a reemplazar a gran parte de su público. Del mismo modo en que siento tristeza cuando se prefiere ver la adaptación al cine por sobre el libro base, ya se siente la tristeza de «jugarse» la historia en vez de verla o leerla, aun cuando a fines prácticos haces lo mismo: leer y ver, pero dentro de un videojuego.
Esa necesidad de una historia contada para el jugador responde en los videojuegos como información del mundo creado, ora en descripciones de sucesos y personajes, ora en descripciones de objetos y habilidades. También muchos, por norma general, no satisfechos con eso, tal que nosotros jugadores tampoco lo estamos, llenan de contexto social, político, religioso y hasta filosófico sus obras. De tal forma que al incrementarse la calidad de la historia creada es necesario que a su vez el contexto del mundo creado vaya a la par. Así, por ejemplo, es poco satisfactorio contar la historia de Final Fantasy, sobre todo sus entregas recientes, sin que poco a poco se nos inunde de información sobre su mundo: ambiente de elementos futuristas como naturales, aspectos culturales de las ciudades donde se desarrolla la historia, organización política sobre esta, fundamentación de las habilidades mágicas o de otra índole de los personajes, la importancia de los cristales sagrados, etc. Toda esta información es dada a cuentagotas pero constantemente en el juego. Y digo a cuentagotas porque la información realmente vital tiende a ser elemental y resumida lo suficientemente para no cortar la ilación del momento dramático. Un caso común y gastado sería la alevosa explicación a voz del coprotagonista de la peligrosidad del arma o habilidad del enemigo aparecido repentinamente o dar contexto al cargo o función que cumple un personaje importante cuando hace su primera aparición. Se tiene entonces pequeñas explicaciones indispensables de este tipo que el jugador apurado puede tomar para sí y seguir jugando, mientras, aunque de modo opcional, permitido por el juego y muchas veces obtenido como elemento coleccionable o desbloqueable, se puede acceder a un texto más tradicional de unas cuantas páginas a modo de extracto de un documento más amplio que refuerza esta misma información elemental y la completa desde un punto de vista más formal. En cuanto más ambicioso el juego más grande es la cantidad de texto producido que, aunque diseminado por todo el mundo, se recopila muchas veces en un menú globalizador. Este menú permite al jugador volver a él en caso sea necesaria una aclaración o una necesidad de contexto, también es útil como repaso de los términos propios del universo de habilidades y armas únicas, es decir, también es una especie de diccionario. ¿Es esta la enciclopedia ficticia a la que hacía alusión Borges? Claramente que no, pero es un acercamiento. La respuesta es contundente porque la cantidad de texto en bruto permitido en un videojuego no puede ser muy extensa, no puede acercarse a la voluminosidad de una enciclopedia, ni siquiera a la de un libro… aunque sí a un artículo, un mito y una leyenda. Y esto es importantísimo, es un paso enorme pero inadvertido por los entusiastas de la ficción. Se quería la descripción cultural propia de un mundo imaginado; se tiene, aunque disminuida. Lo que lo limita además de la insalvable poca cantidad de líneas de texto es el número finito de estos documentos, cosa que no ocurre en un videojuego como servicio. Así, por ejemplo, en videojuegos de este tipo como Honkai: Star Rail, Arknights y Goodess of victory: Nikke, por decir algunos, las propias actualizaciones traen consigo, además de personajes y eventos, nuevas historias y nueva información que actualiza su propia enciclopedia.
En el caso de Star Rail, que apenas lleva poco más de un año desde su lanzamiento, y que demuestra con lo siguiente la voluminosidad de su contenido siempre creciente, se tiene no sólo una enciclopedia, sino dos: una local y otra general. La local hace referencia al folklore del planeta a través de hojas sueltas o documentos recogidos mientras se explora, se puede acceder a él desde el menú principal y se hace llamar «Estantería». Vale aclarar que Star Rail es una odisea en el espacio, por lo que la división por planetas es forzosa y la ambición de esta empresa compromete la vastedad. La general recibe el adecuado nombre de «Archivos» y está subdividido en clases, dentro de las cuales se encuentra un diccionario, estas son: Conos de luz, Facciones, Enemigos, Eones, Personajes, Artefactos y Términos. Tomemos entonces la parte de Eones para describir las religiones de este falso universo. Imaginen que la existencia de Dios estuviese empíricamente comprobada, no sólo eso, sino que las manifestaciones de su ser sean tangibles y sus bendiciones puedan involucrar no solamente a un pueblo, sino a una persona o personas en concreto otorgándoles poder o sabiduría descomunales. Ahora imaginen no sólo un Dios, sino varios Dioses, unos contrarios ideológicamente entre sí, otros afines y hasta complementarios. No satisfecho con esto, piensen ahora en la posibilidad de la ascensión del hombre a Dios, y no sólo ello, recordar que hablamos del universo y que no se debe pecar de egoísmo centrándose en la humanidad, pues de la misma forma en que el Señor Arquero ascendió al Eón de la Cacería para defender a su pueblo de los Moradores de la Abundancia, Nous, que alguna vez fue una máquina, es ahora el Eón de Erudición, Tayzzyronth, insecto otrora, fue el Eón de la Propagación, IX, un agujero negro, es el carismático Eón de la Nihilidad, etc., esa, al menos de forma resumida, es la cosmogonía de Star Rail. Toda esta información se nos revela en esta enciclopedia, aunque siendo sinceros son definiciones escasas y elementales, dado que no hay solvencia textual para definir a Dios. La información complementaria, y más sustancial, es dada conforme la historia lo requiera y el jugador la descubra. Es así que esta información desbloqueada viene de mundos que son explorados y recae en el folklore local y punto de vista de sus habitantes, es decir, entra en el menú Estantería y es complementaria a la información de Archivos. Tenemos así que dentro de la Alianza Xianzhou habrá más información del Eón de la Cacería por ser el pueblo originario de la divinidad, mientras que en otros planetas y civilizaciones el «El señor Arquero del Destino» es conocido simplemente como Lan, divinidad cierta y respetable, pero a la cuál no necesariamente se le rinde culto (sin delimitar con esto la adoración de un Eón a su pueblo de origen, en su mayoría desconocido o inexistente en el presente). Esta diferenciación de un mismo suceso o modo de interpretar, en este caso, a un Eón en cada Facción (planeta, pueblo, alianza) da verosimilitud al mundo imaginado, pues las discrepancias o antagonismos son una consecuencia natural de la diversidad de civilizaciones. Un ejemplo más bastará: El Eón de la Abundancia es conocido como Sanctus Medicus por parte de sus adoradores, mientras que quienes se declaran sus enemigos la hacen llamar La Hacedora de Plagas; un tercer nombre, desde una posición imparcial, se refiere a ella como Yaoshi. Denominaciones extraídas de las dos enciclopedias y hasta tres facciones. Así se interrelacionan ambas enciclopedias: Archivos y Estantería autoreferenciándose y siendo complementadas con la trama del videojuego para concebir un universo creíble y con aspiraciones a verdadero.
En el universo de Goddess of Victory: Nikke su historia se almacena para el jugador en una videoteca y una hemeroteca, por lo que su enciclopedia es un tanto distinta al caso anterior. A diferencia de Star Rail, Nikke es un videojuego de disparos en tercera persona, pero que a nivel narrativo se mueve como una novela visual. La recopilación de esta novela visual, trozada en capítulos de historia, se adecúa más a una videoteca que a otra cosa, pues es una fuente relativamente difícil de clasificar. En cuanto a la hemeroteca, esta se abastece con fragmentos de archivos encontrados al explorar la superficie (el mundo de Nikke es de índole post apocalíptica), estos a su vez se pueden clasificar en documentos, registros de llamadas telefónicas y fragmentos de mensajes o conversaciones salvadas de memorias de almacenamiento o dentro de computadoras; la hemeroteca también se subdivide en dos pestañas, una concerniente a la campaña y otra a los eventos. Se puede acceder a ambas desde el menú de Outpost (Puesto de Avanzada) en el Command Center (Centro de Comando), desde allí se elegirá entre Recollection (Recuerdo), videoteca, y Lost Relics (Reliquias Perdidas), hemeroteca. El enfoque de Nikke, en cuanto a la poca información recopilada, es de este modo porque su situación es particular. En el universo de Nikke la humanidad ha sido confinada a sobrevivir bajo tierra tras ser invadida por los Rapture, que vendrían a ser, se sabe después conforme avanza la historia, una raza alienígena de máquinas con morfología animal (no se sabe si esta forma es adoptada luego de invadir la tierra asimilando la fauna, aunque todo indica a que sí), esto hace que la enciclopedia sea escasa, pues en un estado de guerra las prioridades son otras. Esto contrapone el sentido de todo lo expuesto hasta ahora, en Nikke la deficiencia de la enciclopedia le da verosimilitud a su universo. Y digo deficiencia y no inexistencia porque nos consta su existencia en las expediciones a la superficie, donde además de seguir el desarrollo de la historia exhumamos como si de arqueólogos se tratase pedazos de, nunca mejor dicho, historia. Así es cómo descubrimos que la guerra contra los alienígenas duró casi tres días antes de la derrota, los mensajes de incredulidad entre la población ante el avistamiento de la avanzada extraterrestre y, posteriormente, la propaganda de reclutamiento de mujeres para el proyecto Nikke. Es una historia interesante para un videojuego que busca que cuya primera mirada, y también una segunda, sea a través de la lascivia.
Arknights es el videojuego más longevo de los tres y a la vez es el que menos inversión financiera involucra. A diferencia de los dos anteriores no es multiplataforma y está limitado a los teléfonos inteligentes o, si se quiere, pues muchos lo juegan así, a ser emulados desde una computadora. A pesar de ello, Arknights tiene un worldbuilding vasto y un tono singular crudo y patético que lo diferencia del resto de los videojuegos de su género (posteriormente imitado), llegando muchas veces a sobrepasar, y por mucho, al tamaño de contenido en líneas de texto de los demás no por desfase entre los distintos tiempos de lanzamiento, sino por la dedicación que recibe una sola escena (nivel) en construirse. Para ello Arknights usa la novela visual como recurso narrativo, dejando el género de Tower Defense para el gameplay. El nivel de dedicación es tanto que hay historias enteras en donde no hay contenido jugable y es todo novela visual, cosa inédita entre su rubro. En ese sentido, en el de una novela visual, se lo puede comparar con Nikke, aunque si tomamos una sola escena de historia es notorio cómo éste palidece penosamente en el balance. Y es por eso que algunos prefieren darse el trabajo de emular todo el sistema Android sólo para «leer» con más calma esos treinta minutos de diálogo entre acción y acción o diálogo de corrido sin más. Lo que es inexplicable hasta hoy en día, es cómo dando por hecho que nunca llegará nativamente a Windows no se ha integrado la opción de agrandar la fuente de letra o, por último, hacerla más grande de por sí, diríase que se sufre lo mismo por el drama como por el mismo hecho de ser leído.
En cuanto a Arknights como juego, su universo ficticio se desarrolla en el mundo de Terra siendo este un claro paralelismo de la Tierra y por extensión usando la historia universal real como fuente de su historia. Resumir todo lo que implica Arknights en pocas líneas es igual de ambicioso que el juego: catástrofes naturales, política, segregación, guerras, terrorismo, magia, tecnología, religión, conspiraciones, razas, ideologías… por decir los más importantes. ¿Siendo así, cómo es la enciclopedia en Arknights? Como dijimos en Nikke, y aquí mucho más, al ser narrado como una novela visual por capítulos es necesario un lugar donde podamos volver a leer toda esta historia de ser necesario, y vaya que lo es por lo enrevesado de su historia. Desde el menú Archives (archivos) es posible acceder a todas estas opciones: Network (Red), Enemy (Enemigo), Fashion Gallery (Galería de Moda), Intelligence (Inteligencia) y Path to Glory (Camino de la Gloria). En Network podemos ver de manera global a todos los países en un mapa político, incluyendo las facciones y ciudades importantes. Al ingresar a cualquiera de estos lugares vemos a todos los Operators (personajes) siempre y cuando los tengamos desbloqueados logrando así relacionarlos a un país y una facción. Otra cosa que también es importante es que podemos ver las relaciones entre los personajes a pesar de que estas no sean muy claras, así pueden estar unidos por escuadrón o por alguna otra relación como la sanguínea. Un apartado importante y de apariencia trivial es la Fashion Gallery que es donde el jugador puede revisar todas las skins de los personajes, cosa importante siendo que se comercializa con ellos con una moneda propia del juego que, al igual que la que se usa para conseguir personajes, se puede obtener, o bien progresando en la historia, o bien usando dinero real. Menciono esto no como mera curiosidad, sino para resaltar que el provecho que el videojuego saca de él no es sólo monetario, sino que narrativamente también refuerza su realidad al dar información de uno de los aspectos menos tenidos en cuenta en los videojuegos y que, no obstante, da veracidad a su mundo ficticio, la vida cotidiana ya no individualizada, sino a un nivel de sociedad. No hay nada más banal que la moda. Pero ésta, al recopilar a través de ella las tendencias y el gusto popular da un parámetro específico que, sumado a otros, puede bosquejar una imagen mental de la coyuntura social en Terra. Es así cómo nos damos cuenta de que pese a todo el trasfondo central trágico se tiene también lugar, en la misma ciudad, una vida propia y cotidiana dentro de lo posible. Con igual crudeza con la que en un país en guerra y bombardeos se sigue yendo a estudiar y trabajar, se siguen desarrollando actividades análogas en Terra; verbigracia, comercio, servicios, eduación, celebraciones, aniversarios, etc. Y es por este intento de verosimilitud y paralelismo al mundo real que cada tiraje de skins se agrupa en revistas de moda que responden a su vez a marcas y conglomerados ficticios de los que no es necesario profundizar, pues del mismo modo en que se conocen los nombres de marcas transnacionales en la realidad y los productos que hacen sin por ello conocerse su historia, basta con saber que en Arknights existe, por ejemplo, la transnacional Marthe, cuya sucursal en específico de línea de moda llamada Coral Coast se centra en todo lo relacionado con la ropa de verano y deportes acuáticos. De allí se puede obtener que tanto el turismo como los deportes en competiciones existen, quizás haya también un análogo de los juegos Olímpicos, cosa nunca dicha, pero que la sola posibilidad de la existencia de una marca deportiva para un deporte tan de nicho como los acuáticos invita a pensar. Volviendo a la división archivística, en Intelligence podemos revivir toda la historia de los eventos secundarios y agregados. Se divide en Public Affairs (Asuntos Públicos) y Special Operation (Operaciones Especiales): en el primero se vuelve a jugar los eventos paralelos (aunque conectados) a la historia principal o si se es un nuevo jugador volver a ellos luego de que acabase su estreno, el segundo me genera más dudas, pues debo confesar que nunca he ingresado a él (así de denso es todo), pero por lo que veo parecen ser historias más pequeñas y sueltas que por su duración no pueden ser agrupadas como eventos. Finalmente en Path to Glory vemos las medallas a manera de logros desbloqueados por determinada acción y está más vinculado al tema del gameplay de tower defense, y Enemy es, básicamente, un bestiario.
Más allá de la enciclopedia: información circunstancial
La capacidad de exploración del jugador en un videojuego o, particularizando, la opcionalidad del desvío que permite la historia «principal», sumado a los constantes esfuerzos por agrandar los límites de los mapas explorables, permite que este mundo sea más aprehensible para el jugador que para el lector en los libros o el cinéfilo en las películas. Ello es una característica propia del videojuego heredada del juego como tal. Explorar un mundo ficticio a través de un avatar (protagonista) es un paso enorme para dar validez a esta creación, después de todo lo estás viendo y escuchando, lo estás hollando². El solipsismo afirma que todo aquello que no pueda ser percibido por nuestros sentidos o no pueda ser imaginado no existe, de allí que este mundo virtual es en esencia indistinguible del nuestro. Explorar un mundo, moverte por él, permite al jugador ir donde le plazca e interactuar con lo que le plazca. Es esta posibilidad lo que da pie a colocar datos informativos diseminados por todo el camino que escapan a la enciclopedia del juego y que el jugador decidirá si obtenerlos o no; ya sean estos pequeños escritos como los informes, muestras de periódicos, disposiciones civiles o conversaciones con personajes no jugables (NPCs); ya sean estos visuales como la naturaleza propia del mundo, sus ciudades, la tecnología y las construcciones de las que se desprenden varios aspectos de la cultura del hombre como son cómo vive viendo sus casas, en qué creen viendo sus templos, etc. También, aunque siempre en deuda, el apartado sonoro tendría que dar pistas de un idioma acaso propio (lo sé, es algo ambicioso) y del folklore en sus canciones. Toda esta información no recopilada en ninguna parte totalizadora, pero siempre allí, en capacidad de muchas veces de volver a ella de manera individual conforme se retrae a la zona concreta o al individuo particular que dice un diálogo en específico es información coyuntural del mundo, le da validez.
Como habrá notado el lector atento todo lo anterior responde al videojuego en general, decir que el videojuego como servicio pueda ampliar lo expuesto sólo por tener más tiempo es una obviedad; así, meramente aprovecharé el espacio para remarcar temas puntuales.
Star Rail es quizás, de los tres, el videojuego más preparado para este tipo de información. Hay demasiado qué decir y demasiado qué usar de ejemplo, y como sucede con este tipo de videojuegos como servicio lo habrá todavía más conforme pase el tiempo. Me voy a centrar, por lo tanto, en el primer planeta de esta odisea espacial, aunque dicho con más propiedad es más que un planeta, una sola ciudad. Demasiado optimista es concebir un mundo de por sí como para aventurarse a un universo completo, y lo es más por tiempo que por incapacidad, al menos, de intentar su realización. En una misión secundaria de Belobog con la excusa de presentar interacciones con los personajes secundarios y, dado el tiempo, premiar al jugador con recompensas, se nos pide ayudar a amueblar el museo de la ciudad efectuando una serie de recados, debemos también gestionar de manera sencilla el lugar y por extensión contratar empleados «voluntarios» como guías y vigilantes. Al hacerlo se desbloquean conversaciones entre ellos, una en particular bastante graciosa como la de Seele y Bronya que en suma vale por todo el tiempo invertido. Ahora bien, de todo esto, aunque marginado por las recompensas, el museo de Belobog para el final de la misión llega a ser bastante competente, desde cuadros invaluables y artefactos vitales en la historia de la ciudad hasta objetos de valor pertenecientes a las anteriores gobernantas, cada cual con su respectiva descripción y valor histórico. Muchos de estos objetos pasan inadvertidos por no esperarse nada de ellos pese a tener valor descriptivo, incluso los colocados por defecto que se esperaría no tengan nada que decir lo tienen, si bien no salgan de una o dos frases competentes. Toda esta información no figura en la enciclopedia del juego ni en menú alguno. Se accede yendo al lugar, viendo y leyendo, tal como cualquier museo, donde puede ocurrir algo interesante: superponerse al museo real, dicho sea, mirar cosas, leer nombres y ver fechas que inmediatamente no remiten a nada y que la mayoría de visitantes luego no indagarán y quedarán como datos al aire, perdidos como descripciones triviales; la realidad imitando a la ficción.
Nikke tiene, a su vez, un modo particular de fomentar la exploración en su mundo. Si bien cuenta su historia con el recurso de la novela visual, no así su exploración; SHIFT UP, corporación desarrolladora, cuenta con los recursos suficientes para apostar a más. Lo que hace Nikke, en cambio, es desdoblarse en dos submundos diametralmente opuestos que, sin embargo, juntos terminan de acuñar la moneda completa de esa distopía de dos caras, la lasciva y la trágica. Mientras que en la historia y el gameplay vemos diseños super detallados, proporciones cercanas a la realidad (acusando al estilo anime) tal como los concibe el erotismo de los manhwuas coreanos, por otro, en la exploración, vemos desde una perspectiva isométrica un mundo maquetado con unos personajes reducidos a lindos peluches chibis. ¿Cómo entender esta contradicción entre lo tierno y lo lujurioso? Una respuesta inmediata concibe al morbo y al uso sugestivo de la mujer como moneda de cambio para atraer jugadores el tiempo suficiente hasta que el real potencial del juego, lo bien narrada que está la historia, empiece a calar y sino reemplazar sí competir en igual medida que lo primero, consiguiendo así que el jugador adopte una real fidelidad en vez de una curiosidad iniciada y terminada en su libido³. Dicho esto, con respecto al tema que me importa, ese mundo en miniatura ofrece mucho narrativamente. Sabemos que asumimos el protagonismo como un comandante novato en su primera misión, que la humanidad ha sido vencida y confinada, a través de muchos sacrificios, bajo tierra, en una ciudad sellada y autosustentada conocida como Ark (el arca), donde todo, desde la comida hasta la vista del cielo, tiene que ser artificial y que, aun con todo, las incursiones a la superficie son inevitables pese a tener fines exploratorios y no salir de pequeñas aproximaciones. Es en este contexto donde esa vista cenital que abarca una vasta amplitud de terreno es contundente. Vemos la devastación de las ciudades en ruinas al caminar por ellas, lo pequeña que fue la obra humana frente a la naturaleza que empieza a roerla más que los Raptures que sólo se ensañan con los humanos, y que casi con desdeño las dejan intactas invitando a las personas a salir sólo para acabar con ellos tales máquinas asesinas siguiendo instrucciones, y siendo así, estando intactas, al acercarnos a ellas es donde rescatamos los registros o reliquias que se guardan en la enciclopedia del juego.
Arknights no claudica en su rúbrica de novela visual, no cuenta con los medios para una exploración a casi mundo abierto como Star Rail ni elige el camino dispuesto por Nikke y su exploración novedosa de un mundo en miniatura. No obstante, Arknights tanto por gameplay como por su interacción con la base de Rhodes Island cuenta con unos diseños chibi al igual que Nikke, pero que responden a finalidades distintas. Mientras que el fin de Nikke es la exploración, Arknights responde a la necesidad primaria de un Tower Defense, que es el despliegue de Operators (unidades) en un campo con vista también isométrica, pero dividido en cuadrillas, las cuales son posibles posiciones de despliegue, los enemigos atraviesan el mapa en hordas con el fin de llegar a una casilla en específico la cual el jugador debe defender con estos Operators. Debido a esta gestión de unidades en un mapa grande con muchos enemigos emergiendo a la vez se tiene que optar por el minimalismo de los diseños para no saturar la potencia de procesamiento, pues no son sólo los diseños, sino el juego de luces y efectos de las habilidades y ataques tanto de enemigos como aliados. De la misma forma, la gestión sigue presente en la base móvil de Rhodes Island, donde cada instalación del barco es dividida de acuerdo a la función que realizan. Este rubro del juego se convierte, entonces, en un juego de administración de recursos. Al igual que con el caso anterior, al ingresar a este modo de juego se tiene una vista global de todas las instalaciones, donde se llega a divisar en cada una de ellas a los Operators designados para cada trabajo específico; así es como el juego consigue otorgar al jugador los diversos recursos para progresar en él como son la moneda del juego, los minerales canjeables por tiros en el gachapon, materiales de ascensión de personajes, etc. Ahora bien, ¿si en Nikke la contradicción de ambos diseños, realistas y chibis, responde a la necesidad de exploración para evidenciar la devastación de la superficie qué involucra esta misma dualidad en los diseños de Arknights? Una respuesta inmediata sería la necesidad del videojuego en seguir siendo juego. Arknights podría seguir funcionando perfectamente bien sin necesidad de gameplay ni el agregado de administración de recursos. Se vale completamente del manejo de su historia, lore y profundidad de sus personajes para rebasar cualquier novela visual convencional, salvo que no existe nada parecido en los videojuegos como servicio y tal vez por ello, ya que monetizar una novela visual periódica es una tentativa al fracaso, Yostar (empresa desarrolladora) haya optado por el elegir el modelo del Tower Defense. La estructura en sí de un videojuego como servicio asiático sigue la misma fórmula: diseños estilo anime, contenido de historia, tendencia a lo trágico, periodicidad de personajes y un gameplay de entrada sencillo que sea diferencial al resto de gachas y que con el progreso de la historia gane complejidad. Simplemente Yostar optó por el Tower Defense, para que éste funcione era necesario los diseños chibi. Sin embargo, la necesidad es hermana de la oportunidad. Es verdad que un diseño chibi es por definición adorable, pero si comparamos los chibis de Arknights con los de Nikke vemos que son bastante distintos. Los diseños de Arknights no sólo palidecen en ternura, sino en complejidad. Los chibis en Arknights son bastante sobrios en comparación, no presentan el rubor de las Nikkes y el diseño mantiene el 2D del diseño del personaje original, cosa que también hace Nikke conservando el 3D con los suyos. Pero esa dimensión faltante no es lo importante, sino que ambas buscan mantener el tono general del juego como conjunto. Hay una razón para la ternura en los chibis de Nikke como la hay en la sobriedad de los de Arknights. En este último caso comporta una linealidad en tanto mantiene los tonos fríos en los colores usados en todo el videojuego, verlos despierta la suficiente ternura como para contemplarlos unos momentos, pero no la suficiente para invalidar su uso en el gameplay de Tower Defense, pues son estos monigotes los mismos que lanzan ataques cercanos y a distancia a las hordas de enemigos. Mayor relevancia tiene esta última característica en el videojuego, la paleta de colores usada en Arknights es una declaración de intenciones en cuanto al sentimiento de patetismo que inunda toda la historia, con solo ver la temperatura del color en los tonos negros, grises y azules de los fondos y paisajes despierta un sentimiento de tristeza en el jugador sin tener siquiera contacto con la problemática de la historia, igual lineamiento siguen los colores usados en los personajes que, aunque siendo en algunos casos risueños como, por ejemplo, Click, la temperatura del color siempre se mantiene fría. Todo en Arknights dirige al jugador a la tristeza, desde el color y la música hasta incluso esas pequeñas contradicciones de ternura que dan verosimilitud a su mundo, pues es en la más honda desesperanza donde éstas refuerzan el tema principal de desigualdad y segregación. Que estas figuritas chibi sean quienes ostenten tanto poder bélico y luchen y maten en combates es casi tan absurdo y triste como que la líder de Rhodes Island, sobre quién cae el peso moral de todas las decisiones, sea una conejita de nombre Amiya.
Historia rebasada: Transmedia
El comic Rat Lab hace de precuela a la saga de videojuegos Portal de Valve explicando cómo el trabajador de Aperture Science, Doug Rattmann, es el responsable de todas las indicaciones en graffiti del primer juego advirtiéndonos sobre las maquinaciones de GlaDOS, así como ser el artífice de que sea Chell, y no otra, la escogida a despertar debido a su sorprendente tenacidad. La secuela de Overwatch prometía expandir el videojuego con un modo historia que explicara el lore de los personajes y la situación de su mundo expuesta en diversos vídeos promocionales del juego que, para desgracia, nunca ocurrió. En el videojuego independiente OneShot, sin embargo, la ruptura de la cuarta pared es el paradigma de su historia y como consecuencia la influencia de su ficción rebasa a la vida real. En él ayudamos a un niño en un mundo misterioso en su misión de recuperar el sol. Lo interesante de ello es que el protagonista de la historia no es el niño, a quién damos indicaciones, vale decir «controlamos», sino nosotros, pues tanto el niño como los demás habitantes de su mundo saben que nosotros existimos en tanto entidad externa pero presente. Este reconocimiento mutuo deviene en una privación de algunas características del juego tradicional, pero a cambio gana una verosimilitud nunca antes propuesta por un videojuego. Primero, las consecuencias son reales; no hay marcha atrás, volver a una partida guardada anterior ni posibilidad de deshacer lo hecho en tanto en la realidad no podemos no haber elegido para volver en el tiempo. Segundo, a consecuencia de lo primero sólo tenemos una oportunidad para conseguir un final «bueno», inmediatamente llegada a la conclusión, sea cual sea, el juego de desinstala⁴. Tercero, en gran parte de la historia el jugador es consciente de que las decisiones tomadas tienen un valor moral y que éstas tienen distinto peso en ambos mundos, mientras que en el juego somos casi una entidad cuasi divina con todas las respuestas en la realidad somos personas normales en busca de una experiencia; un error nuestro no significa nada en cuanto nuestro mundo, pero sí la destrucción para el suyo. Esta última característica se sirve de la transmedia para dar peso a estas decisiones conforme se entiende que la historia (el mundo del gatito azul Niko) no es una invención temporal puesta a la luz cuando se abre el juego, sino que ha existido y sigue existiendo en lo que para nosotros es un grupo de archivos y carpetas en nuestra computadora, y que es el olvido de ellas hasta que se abre el archivo «.exe» el que da esperanza a Niko que lleva todo este tiempo esperando a que su mundo, traspapelado en un mar de carpetas anónimas en nuestro disco duro (eso es lo que plantea el juego), sea descubierto sin el que el jugador sepa siquiera qué es y lo ejecute con la sola intensión de prueba⁵. Pero si hablamos de la importancia no marginal de la transmedia en la narrativa del videojuego tenemos que referirnos en cuanto ella sea ineludible para entender la historia en su plenitud, no ya tanto una prolongación de ella como lo son las secuelas o precuelas. Dentro del universo de Kingdom Hearts se encuentra la historia canónica de los personajes de Kairi, Xion y Aqua transmitida únicamente al jugador que logró asistir al Kingdom Hearts Orchestra – World Tour –, esto en el marco del videojuego de Kingdom Heart III, con el único inconveniente de que el aforo al evento es limitado y la cantidad de videojugadores es vasta, esto teniendo en cuenta de que el videojugador quiera ir al evento sólo para escuchar unos minutos de actuación de voz, y esto suponiendo que el videojugador sepa de que este trozo de lore sea necesario para entender la historia, y esto último presuponiendo que en primera instancia se supiera que esta historia iba a ser contada en el concierto. Así es, ya no es suficiente conseguir distintas consolas para jugar todos las entregas de Kingdom Hearts, ahora hay que también asistir a sus conciertos. Porque, aunque para asombro de algunos, esta no es la primera vez que sucede, nos basta referir el caso similar del concierto que lleva por nombre Kingdom Hearts Concert – First Breath -.
De esta suerte hay otros videojuegos que siguen la misma expansión con mayor o menor fortuna, pero la mayor cantidad de estas expansiones transmedia no surge del videojuego hacia otro medio, sino de un medio más tradicional como el cine, los libros y las series hacia el videojuego. Sobre estos casos hay ejemplos por montones, bástenos señalar cualquier IP actual: Star Wars, Pokémon, Harry Potter, los superhéroes de Marvel y DC Comics, incluso juegos de bloques como Lego tienen su propios videojuegos. Vale aclarar que la mayoría de estos ejemplos no responde a una continuación de una trama globalizadora de una historia más grande y que cuando no es una reinterpretación de una historia ya existente, es un mundo ficcional o derivado que a fines canónicos no tiene relevancia en su universo ficcional, este es el déficit de este tipo de expansiones.
En cuanto a los tres videojuegos gachas que nos competen éstos están más cerca de los primeros ejemplos que los de las reinterpretaciones o ficciones no canónicas. No obstante, la necesidad de la transmedia en ellos cumple más un fin publicitario e informativo que un afán puramente narrativo como con el cómic de Portal. El propio modelo de negocio de los gachas invita al coleccionismo y su sistema de banners promocionales ciertamente te «vende» un personaje. ¿Cómo entonces exaltar a dicho personaje sino publicitarlo a su público objetivo? ¿Y dónde está ese público objetivo sino en los medios digitales como las redes sociales o, generalizando, en la red? No es de extrañar entonces que cada vez que se presenta un personaje nuevo, no, desde antes ya, al momento de anunciarlo o cuando se da pistas para que se intuya quién es, ya sea por inferencia de la historia, ya sea completando la silueta muchas veces publicada para generar impaciencia, se esté publicitando en las redes sociales o servicios de vídeo en línea como Youtube, Facebook y la otrora Twitter. De hecho, la coincidencia de personajes nuevos viene acompañada con actualizaciones de historia del mundo creado, dicho de otra manera, con actualizaciones de versión del videojuego. Hay ciertamente con ello toda una puesta en escena para presentarlos a ambos, sobre todo cuando en fechas importantes. Así se tiene entonces, por ejemplo, los directos transmitidos vía streaming en Youtube o Twitch. Esta forma de publicidad tiene como consecuencia dos transgresiones relacionadas entre sí, la ruptura de la cuarta pared y el contenido transmedia. Lo primero se da en la forma en que algunos gachas hacen que los propios personajes se presenten a sí mismos en una forma de entrevista dirigida al jugador, teniendo por entrevistador a la heroína del juego (a este punto es obvio la escandalosa orientación al público masculino), donde comentan unas líneas sobre su «participación» en la historia y las habilidades que poseen. La segunda es la publicación de un vídeo con la cuenta oficial del videojuego donde se presenta, ahora sí con la seriedad del caso, y con la calidad de una animación lograda, al personaje luciéndose en todo su esplendor. Mención aparte merecen cada uno de los gachas cuando llegan a su aniversario, por no decir que son pocos los que lo hacen, ya que la competencia en este rubro es fuerte y nada indica que dejará de serlo. En fechas así, además de lo anterior, pues hacen que coincida con una actualización importante, hacen varios eventos y presentaciones en la red que en algunos casos involucran al jugador como sorteos o competencias de arte de los personajes, en verdad una celebración. Se podría decir entonces que estas cuentas oficiales en las redes sociales, así como las páginas oficiales de los juegos, vienen a prolongar la enciclopedia del videojuego hacia la transmedia o, cuando no, fungir de bitácora en relación con lo publicado. Todos los vídeos y todos los mensajes en redes sociales son entonces almacenados y expectantes a revisión de cualquier persona, sea o no jugador.
En cuanto a transmedia hay que resaltar también la importancia que está teniendo la música en estos últimos tiempos en los videojuegos en general. La relevancia de la música es a tal punto que hay conciertos sinfónicos dedicados de lleno a reproducir toda la banda sonora de un videojuego. Sagas importantes de Nintendo como Legend of Zelda, Pokémon o Kingdom Hearts han hecho de ellas verdaderas experiencias disfrutables tanto para el videojugador como para el aficionado común de la música orquestada. Si tuviera que referir un caso para los videojuegos gachas se podría poner como ejemplo el caso de Genshin Impact que fue uno de los que ha puesto mucha importancia a esta clase de eventos. Star Rail, siguiendo el camino de Genshin, tal que es de la misma compañía, ha hecho lo propio y cada vez más gachas se atreven a realizar estos conciertos en cuanto su éxito se los permita, un ejemplo más es el caso de Arknights; a este punto pareciese que el concierto instrumental es un requisito del videojuego gacha para demostrar al mundo que ha logrado asentarse en el mercado. La música, no suficiente con ello, también tiene un papel importante acentuando la trama de la historia. Más allá de aparecer, como con todo arco dramático tanto en el cine, series o juegos convencionales, en los momentos álgidos para generar desde tensión, tristeza o exultación también tiene un rol narrativo de segundo orden que enfatiza lo que se narra. Todos en algún momento hemos visto una película o serie donde acompañada de una escena o de un personaje la música refuerza el sentimiento que se quiere comunicar o el carácter del personaje en cuestión. Esta música algunas veces es inédita y creada especialmente para la obra en la que aparece, siendo así, entonces, hay que prestarle otro grado de atención más allá del tono y el ritmo, pues sucede que en casos como estos la letra de la canción tiene un subtexto que explica o remarque, o bien la psique del personaje, o bien el sentimiento general del momento. Estos sencillos que suenan en el videojuego, tanto para personajes como para situaciones, son inevitablemente subidos a la red para disfrute del melómano general, para el entusiasta de la historia, en cambio, importa también en el sentido en que esta versión extendida es la completa en tanto que las letras no escuchadas en el videojuego aparecen descubiertas aquí. Cuentas oficiales dedicadas a esta enciclopedia musical extendida a la transmedia son creadas entonces en páginas de música vía streaming como Spotify, Deezer y Tidal.
En la versión 2.0 de Star Rail, por ejemplo, abordamos un nuevo destino un tanto distinto a cualquier otro antes visitado, si hasta la fecha conocemos la estación espacial de Herta, el mundo helado de Jarilo VI y una de las nave-país de la alianza Xianzhou, el Luofu, se pensaría que las opciones de diversidad se han agotado y veríamos, como los juegos occidentales nos han malacostumbrado, una serie de mundos más tradicionales, pero no. El universo es vasto y caótico, y la imaginación (cuando hay interés) es ambiciosa. De esta forma, el siguiente destino del Expreso Astral es el mundo de las celebraciones: Colonipenal. La otrora mundo prisión, que aunque ambas denominaciones se refieren a él como mundo, es en verdad una estructura colosal situada en el sistema Asdana con la particularidad de ser esta región una desbordante de memoria. Bajo la cosmovisión del videojuego, esto hace posible el fenómeno del sueño lúcido y compartido, bajo cual la regencia de La Familia explotará este hecho para «crear» paisajes oníricos o lugares para divertimento del soñador. El turista podrá disfrutar de todas las posibilidades de la vida del sueño pagando una alta cifra en el hotel de La Familia, donde se desarrollan los sucesos de esta nueva actualización, tanto en la realidad como en el sueño. Tal premisa demanda una serie de conceptos y explicaciones que el juego aborda, pero que es necesario recalcar cada tanto para no darse por perdido en la trama. De esta suerte que en definiciones concretas como la relación de la memoria y el sueño demandan una necesidad de una explicación más detallada y monótona imposible de abordar en la inmediatez del gameplay, es así como la enciclopedia, vía la cuenta oficial de Youtube de Star Rail, nos introduce estos conceptos desconocidos para el videojugador común o más jóven. Este vídeo intitulado como «Sesiones de ciencia estelar» se hace cargo de ello, y no con cualquier expositor, sino con eminencias de la talla de un premio nobel de fisiología y medicina como el doctor Edward Moser, psicólogo y neurólogo noruego, y Tang Cheng, doctor en Neurobiología de la Academia China de las Ciencias.
Pero si nos referimos a la transmedia para continuar o llenar un vacío en la historia en vez de servir como material de consulta, también tenemos varios ejemplos, uno de ellos es el primer encuentro que tuvieron los personajes de Acheron y Black Swan. Si nos ceñimos únicamente por el contenido del juego es posible hacer omisión de este encuentro, aunque se nos señalará o inducirá que en dos ocasiones este tuvo lugar⁶, pero, en cambio, si somos un videojugador curioso tendremos la oportunidad de disfrutar de él en la cuenta oficial de Star Rail en Youtube. Su importancia no es mejor, pues es con ese encuentro donde Black Swan constata que fue Acheron y no otro quién asesinó a Ifrit y tomó su invitación para asistir a Colonipenal. Como su mismo nombre lo indica «Animated Short…» es un vídeo de corta duración, pero lo suficiente para llenar ese vacío de historia y, añadido a eso, impresionarnos con una calidad bastante decente de animación. De hecho, se aprovecha esto para ir más allá de la animación tradicional de los animes y explorar con libertad creativa.
Otra forma inteligente de usar la transmedia es jugar con la anticipación del videojugador. Cuando antes entrar en la versión 2.0, vale decir en Colonipenal, se nos presentan nuevos personajes, vale decir antagonistas (o eso es lo piensa el videojugador que hasta esa versión no tenía más referencia de peligros en la historia), se da por supuesto que en el siguiente destino estos personajes tendrán relevancia. Después de todo, es una presentación en toda regla dada por el Gran Duque del Infierno, Ifrit. Pero la realidad no podría ser tan distinta, puesto que estando ya en Colonipenal nos topamos con la enorme sorpresa de que estos personajes recién presentados no sólo nunca llegan a aparecer ni mostrar su silueta en el juego, sino que su líder, el que representaba la más grande amenaza, está muerto y el resto tuvo que huir para resguardar su vida. Acaba de ser asesinado por otro personaje, quién tomó su invitación para ingresar al mundo de los sueños: Acheron. Toda esta pantomima entonces, aunque cumplió con la aparente presentación de antagonistas (porque sí son antagonistas), tuvo una finalidad velada que no es otra que la de mostrar qué tan poderoso es este personaje en su papel de Emanador. Es por eso que cuando en la historia nos introducen al personaje de Acheron y se nos revela a quién ha asesinado de camino a Colonipenal, si no estamos al tanto del contenido transmedia no podremos valorarla en su real dimensión de importancia.
También, en el mismo arco de Colonipenal, ocurre que uno de los personajes importantes del historia, llámese Robin, es una cantante interestelar de gran renombre al punto de ser conocida hasta por 7 de Marzo, uno de los personajes protagonistas del Expreso Astral, el mismo al que pertenece el avatar del videojugador, y que, no obstante, ha pasado casi toda su vida congelada por el espacio y con amnesia. El videojuego nos deja bien claro que es una cantante muy famosa y de hermosa voz, hasta las mecánicas de su jugabilidad implican las canciones en su rol de soporte en combate, pero lo que hizo ostensible esto fue que Star Rail «lanzó» su último álbum en la realidad. Éste se puede disfrutar desde casi todos los servicios de música vía streaming como Spotify, Deezer, Apple Music y hasta Youtube Music.
Álbum INSIDE – EP de HOYO-MIX, chevy, Robin
En cuanto a el videojuego de Nikke, este cuenta con una manga oficial a modo de spin off donde el personaje principal, una Nikke de nombre Anne (N102), trabaja en un maid café. Este manga tiene un espíritu relajado con tintes de comedia, y aunque sea posible entenderse sin conocimiento del juego, sólo a través de este puede captarse todas las referencias a personajes ya existentes en situaciones distintas a las que padecen en la historia principal. Tal es el caso de la misma protagonista, Anne, donde en el videojuego gachapon se sabe que padece de un tipo especial de amnesia debido a las experimentaciones con la memoria que se hacen sobre ella, y que debido a él olvida todo lo vivido al despertar al día siguiente. Esto no ocurre en este manga; Anne, llamada ahora «N», es capaz de conservar sus experiencias vividas⁷ y esto causa gran satisfacción al videojugador porque al fin la sabe viviendo la vida que siempre mereció.
Sobre las cuentas oficiales de Nikke en las distintas redes sociales, así como los servicios de vídeo por streaming, estas están volcadas a un fin más informativo, publicitario y de interacción con el jugador, pero aún con ello hay contenido que cumple tanto como transmedia como el rompimiento de la cuarta pared, aunque es evidente que la prioridad recae en esta última. Sin embargo, hay aportes pequeños pero existentes al lore de la historia, como el primer vídeo donde entre una de las preguntas de los fans a las Nikkes se descubre cómo funciona la ropa/armadura de Dorothy. El segundo vídeo es un evento de navidad tanto en la ficción de la historia como en la realidad con fines de divertimento donde al menos nominalmente Rapi es el regalo.
Sobre Arknights, hay que recalcar la importancia que los desarrolladores le han puesto a la música. Si bien tanto en Star Rail como Nikke la música está presente (hemos visto el caso del álbum de Robin en el primero, mientras que tanto en Nikke como en los demás los eventos y momentos importantes van acompañados de canciones acorde a la ocasión), es Arknights quien la lleva al máximo de sus posibilidades en cuanto a la calidad y la cantidad de géneros que aborda. No sin ironía hay quien dice por la red que Hypergryph⁸ es en realidad una disquera que posee un videojuego para publicitar su contenido, de hecho, se lo suele llamar «Musicgryph» en la comunidad china dado su tendencia a la creación de música. Siendo así, no es extraño entonces que el sello discográfico ficticio de Terra «Monster Siren Records (MSR)» rebase a la transmedia para permitir al videojugador o a cualquier amante de la música poder escuchar todos sus sencillos.
Monster Siren Records (MSR), one of the world’s largest music publishers in the eleventh century in Terra. From heavy metal bands to the idol industry, MSR artists are involved in all aspects of music. According to the latest statistics, MSR occupies more than 30% of the music market in Terra.
A nivel narrativo MSR responde a la vinculación del famoso rapero Emperor, quién desempeña la función de ser uno de sus productores. MSR tiene su sede en Columbia y se ha consolidado como el sello discográfico más importante de Terra. Esto es demostrado en varias ocasiones en donde, ya sea a través de skins de personajes, ya sea en colaboraciones de eventos, se ha visto a distintos Operators tener algún tipo de vínculo con alguno de sus proyectos. Este es el caso de la iniciativa de marketing llamada «Shining Steps» dirigido a jóvenes aspirantes (o que alguna vez aspiraron o que fueron persuadidos) a idols como lo son Sora y Archetto, pero la transmedia apunta a la realización de esta idea en música, y ésta, al no poder escucharse en su real duración en un juego, se traslada al mundo real, es así como la idea de Shining Steps encuentra su importancia sólo cuando es validada en géneros tales como el «American Idol» y «AKB48». Otros proyectos tienen a tomar bastante parecido a lo que sucede en el mundo real, esto siguiendo la manera de extrapolar la historia universal al universo ficticio de Terra, tal es el caso de una correspondencia entre las actuales bandas famosas de k-pop con otro de los proyectos de MSR que consiste en la junta de cinco chicos guapos de raza Lupus. La mayoría de la música realizada puede escucharse a través de su página oficial.
Se ha hablado antes de la abundancia de temas musicales, y lo es conforme se tienen varios Extended Play (EP), Sencillos y Álbumes referidos a los eventos del juego, historia y una que otra ocasión especial, aunque bien podría decirse que la identificación de la canción principal del EP es dada al personaje relevante del evento o historia, de forma que en la práctica se asocia a cada personaje con su EP correspondiente dando por hecho que cada Operator tiene su propia «canción» específica (o lo tendrá en el futuro), a esto ayuda que para el caso de ser subida a un servicio de vídeo por streaming el arte 2D que acompaña a la canción sea la de su correspondiente personaje. Pero la cantidad debe ser acompañada por calidad para perdurar en el tiempo. Varias colaboraciones con artistas importantes y también con otros no tan conocidos en occidente se han dado y brillan tanto por su diversidad en los géneros como por su calidad, y, en su mayoría, por su correcta relación entre ritmo y letras respecto al pathos del personaje vinculado. Tomemos por ejemplo el EP del personaje de Ch’en de Gracie Van Brunt donde tanto el género escogido como la letra de la canción ponen énfasis en una introspección del personaje con afán de superación personal. Ch’en, en lo que respecta en la primera parte de la historia del juego, es un personaje que se ha visto sometido a una presión enorme concerniente a su puesto de poder en Lungmen y a las decisiones que este puesto han demandado de ella, así como el estar en el centro de la tormenta de una tragedia política de la región de Yan que afecta a la historia principal del juego. Sin embargo, lo que vemos en el vídeo es una Ch’en bastante tranquila y relajada, disfrutando de la brisa marina y la playa, como si recordara lo que ha vivido y dónde está ahora (Rhodes Island). Por eso el leitmotiv de la canción es el volver a empezar, es darse cuenta de que aún se cuenta con las fuerzas necesarias para hacerlo y que sigue en esa búsqueda por alcanzar sus objetivos. La ocasión es de interiorización y remembranza, es decir, se encuentra en un lugar el tiempo distante a los eventos que recuerda, es tanto probable que esto ocurra en algún momento dentro del Side Story del evento de Dossoles Holiday.
Mención aparte merece el EP del personaje de Mephisto (cantada por Uyanga Bold) que, siendo un antagonista, no es hasta muy avanzada la historia principal donde conocemos su pasado, el suyo y el de Faust, ya que ambos personajes están unidos desde el inicio. Muy aparte de develar la psicología del personaje y sus motivos y papel dentro de la historia, me basta señalar que parte de su tragedia se debe al daño sufrido por la infección de Originum. No basta la manera tan escabrosa en la que se infectó, sino la antojadiza zona corporal que quedó dañada casi como si la fatalidad del destino lo hiciese inevitable, pues fue su garganta la que quedó cristalizada debido a la infección haciéndole incapaz de cantar. Es en una serie de conversaciones con Faust en varios flashback donde descubrimos la importancia de este asunto en apariencia tan banal. En una de ellas Faust le insta a buscar una razón para seguir viviendo, a lo que Faust le revela que lo único que disfrutaba era cantar. En otras vemos a Mephisto de niño cantando, me parece que una de ellas conoce a Faust de esta manera. La tragedia llega a su tensión máxima cuando luego de infectarse (de la forma en que se infecto), y habiendo usado los poderes dados por el Originum para escapar de sus padres, se encuentra con Faust y le dice que ahora son libres, todo ante la mirada atónita de Faust que sabe que nunca creyó necesario llegar a estos extremos, que habían muchas otras maneras de evitarse, más aún cuando delante de él Mephisto remata la tragedia intentando con angustia hablar y concluyendo entre atoros que ya no podrá cantar. Trasladado al presente, la historia de Mephisto comparte relevancia con muchas otras, por lo que la narración va de una lado a otro entre varios sucesos simultáneos. Es en uno de esos sucesos donde por largo rato se centran en el drama de otros personajes en Lungmen, suceso en el que personajes protagonistas como Amiya y Ch’en están involucrados, y cuando esta parte lleva a una conclusión, casi a modo de un narrador que es inexistente o casi invisible en el juego, aparecen varias líneas en pantalla como si se tratase de una reflexión de lo que acabamos de presenciar, pero si seguimos leyendo notaremos que, aún con esa coincidencia, aquellas letras responden a una canción, una canción de cuna, que tras ser movidos nuevamente al punto de vista de Mephisto en la historia descubrimos afectados que es él quién las está diciendo en forma de un Originum Art: Mephisto está cantando. Aquella canción que aparece en el juego lo hace en forma escrita, esto para reforzar la sorpresa que el videojugador descubrirá al darse cuenta de su naturaleza, pero aquella canción de cuna existe, y está en forma de EP rotulada como «Lullabye» que no es sino la palabra rusa⁹ para canción de cuna.
Para escuchar la gran mayoría de estos EPs y demás lanzamientos nos basta revisar las cuentas de MSR en los servicios de música por streaming si es que no se quiere acceder a la página oficial de MSR. Así tenemos, por ejemplo, artistas de la talla de DJ Okawari, Substancial, STARSET, Low Roar, Rad Cat, ReoNa, Steve Aoki, etc., entre su repertorio.
Por último, Yostar, a través de su estudio de animación Yostar Pictures, ha lanzado al mercado la historia de Arknights en formato anime en hasta ahora dos temporadas abarcando toda la historia del videojuego hasta la pelea con FrostNova, y hace poco ha anunciado su tercera temporada. Cabe resaltar la calidad de esta tentativa que está muy por encima del promedio de obras similares en cuanto adaptaciones de juegos gachapon. Aún así es cierto también que una adaptación animada de una historia tan extensa como sólo puede serla Arknights está destinada al resumen y condensación perdiendo justamente lo que hace a Arknights ser Arknights.
Palabras finales
He presentado estos tres videojuegos, cada cual con su manera de administrar sus enciclopedias, todas, dado que es un producto, enfocadas al jugador y nunca llegando a la rigurosidad del fin de estudio como las enciclopedias reales, pero sí a la de consulta y a la de archivística. Sabrán disculpar mi selectividad con estos tres títulos en específico, y que sean estos tres y no otros, tal vez más adecuados al tema que he tratado, pero les soy sincero que son éstos y no otros los que he jugado, y que no me da vida para más.
Fuentes de información
- Arknights – Versión 23.1
- Borges Esencial. Edición conmemorativa – Alfaguara.
- Goddess of Victory: Nikke – Versión 121.8
- Honkai: Star Rail – Versión 2.2
- Anunció de la tercera temporada de Arknights
- Honkai: Star Rail – Página oficial
- Monster Siren Records
- Goddess of Victory: Nikke – Página oficial
- Página oficial de Arknights
- Historia Transmedia de Kingdom Hearts III en concierto
- Monster Siren Records – Spotify
- Arknights – Youtube
- Honkai: Star Rail – Youtube
- Goddess of Victory: Nikke – Youtube
Notas
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Mientras escribo esto acabo de enterarme, primero, que se ha anunciado la versión gacha de la saga Trails; segundo, que he sido moroso y que el juego ya se ha lanzado al mercado. Lleva por nombre: Trails of Cold Steel – Northern War.
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Dirán los lectores que imaginarlo es mejor, no lo discuto, pues esta es una de las características más elevadas de la lectura.
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Pienso ahora con más calma que una de las respuestas a la contradicción entre lo erótico y tierno en las Nikkes tiene por fin el interpelar al jugador sobre la naturaleza humana de éstas. Uno de los temas centrales del juego es la indeterminación existencial de las diosas de la victoria. Dentro de los humanos son despreciadas y tratadas como meras máquinas, extrañamente obviando lo sexualizadas que son, mientras que los comandantes y el grupo humano en el que nos movemos dentro de la historia saben que son androides casi perfectos, es decir, pueden tener la totalidad del cuerpo mecanizada, pero conservando, para este caso en específico, el cerebro humano. De allí surge el problema sobre lo que es una Nikke, de si son colegas de armas cuyas modificaciones les permiten ser empleadas como soldados especializados o si, por el contrario, son meras herramientas a nivel de un arma demasiado sofisticada. Esta ambigüedad promueve tanto la búsqueda de una respuesta personal de autodescubrimiento para la propia Nikke como la externalización de esta definición para los demás, pero una definición no autoimpuesta por un tercero, sino reconocida por la sociedad como consecuencia de esa primera búsqueda introspectiva. Esa es la búsqueda de Rapi a nivel personal y por extensión (cada cual en su rubro y debido a las experiencias que les atañen) de las demás como las Pilgrim y la serie de Nikkes que empiezan a interactuar con el protagonista. Tanto así o quizá más es el dilema de las Nikkes producidas en masa, a quienes no sólo se les ha privado de su humanidad, sino de su identidad al asimilarlas como un grupo de soldados anónimos de primera línea. En ese contexto el tema de la sexualización apunta al jugador haciéndolo consciente y responsable moralmente de su elección, verlas como mujer objeto o compañeras y, con todo lo que ello implica, humanas.
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No estoy seguro, sin embargo, de esto último, han pasado lo suficientes años desde que terminé OneShot como para permitirme dudar si en verdad el juego se borraba o era simplemente el progreso del juego lo que se perdía. Quiero creer que lo primero, dado los motivos de su historia. Actualmente el juego está presente en Steam, no sé qué tan factible sea entonces que se desinstale por cuenta propia o si algo en ello contravenga sus políticas. Espero conseguirlo pronto para corroborarlo, me urge volver a jugarlo.
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Esta sensación se pierde, aún más, en Steam.
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La primera sucede cuando los tres personajes, incluidos nosotros como avatares, coincidimos, se nos deja claro que no es la primera vez que ellas dos se encuentran. La segunda es una premonición de su primer encuentro, cuando después de la misión secundaria de Sparkle, Black Swan rechaza la petición de esta para ser su «pareja de baile» diciendo que ya había decidido con quién «bailar», esto haciendo referencia a Acheron.
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Al menos así lo hace entender el capítulo dos del manga, donde vemos a N despertar al día siguiente en el maid café y seguir recordando a sus benefactoras.
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Para desambiguación, Hypergryph Network Technology Co. Ltd., comúnmente conocido como Hipergryph(HG), es la empresa china desarrolladora de videojuegos creadora de Arknights, mientras que Yostar es el editor de videojuegos que da soporte a los servidores de varios videojuegos chinos al inglés, japonés y koreano conocido colectivamente como el servidor global y dentro de los cuales está presente Arknights. La importancia de Arknights para Yostar, sin embargo, tiene predilección por este en cuanto Yostar es uno de sus principales accionistas, esto sin contar que algunos de los empleados de HG solían trabajar para Yostar.
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Todo el continente de Ursus en Arknights tiene una correspondencia con el país de Rusia (o con la anterior Unión Soviética, depende del momento histórico del que decidan basarse), por lo que es natural que los personajes de sus ciudades, como el caso de Chernobog, hablen ese idioma. Este es el caso de Mephisto y Faust, así como muchos otros pertenecientes a «Reunion» como FrostNova.
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