Ayer, casi por accidente, se abrió la posibilidad de ingresar como insider para aportar desde la experiencia del usuario en uno de mis títulos favoritos: Age of Empires.
Y como todo clásico, mi apuesta fue inmediata por la segunda versión, la más conocida, la que marcó época.
Descubrí este juego en 1998 o 1999.
En lo personal, no me trajo solo felicidad. También problemas.
Pero, sobre todo, me ofreció algo que en ese momento escaseaba: un escape. Un refugio. Un mundo imaginario y utópico donde era posible construir mientras todo parecía derrumbarse afuera.
No se trataba solo de destruir.
Se trataba de organizar, decidir, resistir.
Desde el inicio, el juego enseña algo incómodo: ninguna civilización progresa sin mano de obra. No importa el contexto, no importa el punto de partida. La base siempre es la misma. Organización primero. Expansión después.
Las reglas son simples: conquistar, defender o aniquilar. Ganar.
Y ahí aparece la frase que se repite como dogma: “es solo un juego”.
Pero el juego no tarda en contradecirnos.
La estrategia no pasa por la violencia directa, sino por la economía. Destruir la capacidad productiva del enemigo es más efectivo que enfrentarlo de frente. Eliminar aldeanos es más decisivo que eliminar soldados. Incómodo, sí. Eficiente, también.
Existe diplomacia. Existen reglas por sobre el jugador.
Y con un solo clic, esas reglas pueden romperse.
El juego no te juzga. Solo te muestra consecuencias.
Los recursos no son infinitos. Se agotan. Generan escasez. Obligan a decidir. No son necesarios para sobrevivir, pero sí para avanzar, mejorar, progresar. Exactamente como en la vida real.
Incluso la religión aparece como un actor estratégico.
Curar, convertir, influir.
Alto costo en oro. Alto impacto en convicciones.
¿Metáfora incómoda? Tal vez. ¿Irreal? Difícil sostenerlo.
No estamos hablando de conciencia artificial ni de dilemas morales explícitos. Eso vendrá después, con otros títulos, con otras tecnologías. Aquí hablamos de algo más básico: simulación de sistemas.
Y entonces vuelve la frase: “los juegos no sirven para aprender”.
Coincido, en parte.
No porque no puedan enseñar, sino porque hemos decidido no aprender de ellos.
Vivimos en una época donde las herramientas sobran, pero la actualización personal escasea. Donde el conocimiento se fragmenta en mensajes breves, cómodos, diseñados para confirmar creencias, no para desafiarlas. Donde la falta de educación continua no se debe a carencias externas, sino a la resistencia interna a cambiar.
El problema no es la tecnología.
El problema es la decisión de no usarla con intención.
Quizás el error no está en los juegos.
Quizás está en nosotros, que seguimos creyendo que aprender debería ser cómodo, lineal y libre de conflicto.
Y la historia <<real o simulada>> nunca ha funcionado así.
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