La esencia de un videojuego

La esencia de un videojuego

Elías

10/11/2023

Los videojuegos están compuestos mediante la mecánica ilustrativa que se define como representación. La representación es el pilar del que está hecho un videojuego y del que nace el concepto en si. La representación está hecha a partir de un concepto artística o expresivo (realmente cultural) y mediante la definición cuantitativa de esta.

Un videojuego está hecho a partir de elementos cualitativos y cuantitativos, siendo este último causado por el primero. Para crear un videojuego hay que comenzar por un concepto cultural, y mediante el diseño, al mundo lógico.

Supongamos que vamos a hacer un juego, concretamente un mmo. Primero creo la base cultural bajo la que estará hecho el juego y después paso al diseño. Una vez llego al diseño, me enfrento a una problemática ¿Qué elementos culturales debo utilizar en el diseño del juego, y como represento estos en un sistema funcional? Supongamos que mi juego sera con temática fantástica, es decir usaré elementos de la cultura fantástica para el diseño del juego. Supongamos que deseo hacer a un necromancer. Bien, la pregunta es simple ¿Cómo diseño a este personaje?

Para diseñar a un personaje hay que partir de algo elemental. El papel que ese personaje debe tener dentro del juego, que ROL va a asumir. Y a partir de su rol, su representación de diseño.

Un necromancer claramente cumple una función de ser un invocador. La cuestión es que estas invocaciones pudieran ser muy distintas entre ellas. Así que debo decidir que rol darle a este necromancer. Supongamos que deseo que este necromancer haga daño con hechizos oscuros, pero que tenga una invocación que sea muy resistente. Aquí una vez que he terminada la representación, debo pasar al diseño lógico del juego.

Para diseñar un videojuego hay siempre que partir de «dummies». Hay que crear ciertos personajes conceptuales genéricos que me permitan crear «El videojuego».

¿Qué es un dummie? Un dummie es un personaje imaginario con estadísticas básicas que sirven de referencia para crear personajes. Un personaje debe ser creado siempre pensando en que sea bueno en algo y malo en otro. Entonces…

Crearé un dummy genérico. Un personaje que no tendrá ningun rol específico pero que me servirá de referencia.

Dummie n°1 lo llamaré pablo.

Pablo tiene 1 de alcance, 10 de velocidad de movimiento, 100 de vida, 10 de daño y 10 de resistencias. Bien, ya he creado una referencia estadista. Volvamos al necromancer.

El necromancer tendra 5 de alcance, tendrá 7 de velocidad de movimiento, tendrá 50 de vida, 30 de daño y 5 de resistencias. La invocación del necromancer tendrá 1 de alcance, 3 de velocidad de movimiento, 200 de vida, 20 de daño y 20 de resistencias.

Lo que acabo de hacer aquí es crear un personaje de referencia, que me sirva de base estadista para crear cualquier cantidad de personajes que me plazcan. Utilizando a los personajes reales como nuevas referencias para seguir creando especialidades de personajes.

Este proceso de creación de personajes a partir de referencias se llama creación comparativa, en donde se basa en la especulación comparativa para el diseño de nuevos aspectos del juego.

Es por eso que a la hora de crear un videojuego, el primer paso es definir la temática cultural del mismo para saber que elementos aplicar en el. Despues pasar al diseño de características del juego y por ultimo a la creación estadista de todos estos factores. Son 3 pasos que hay que cumplir para que el videojuego esté completamente hecho y bien balanceado. Este proceso se llama creación cultural comparativa. Y mediante esta forma podremos crear todos los personajes que queramos, y todos los objetos que necesitemos de un videojuego. 

Etiquetas: videojuego

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