La interacción, la narrativa, la jugabilidad y las multiples sensaciones que involucran al jugador con su mundo virtual constituyen un fenomeno novedoso y llamativo. Ya sea en diversos escenarios multijugador o en modos de campaña individual, la manera de que se va contruyendo y revelando una historia (o la historia de un personaje en sí), los videojuegos ofrecen una metaenseñanza que van más allá de contenidos académicos (ya que no es su finalidad propia) y superan lo lúdico para desembocar en una serie de competencias sumamente interesantes.
Es que al analizarlos de una u otra manera, se nos revela que se precisan de diversas habilidades y destrezas mentales casi implosibles de detectar en otras situaciones. Desde aquellos jugables en teléfonos inteligentes hasta los de ordenador, todos poseen una estructura argumentativa, aunque sea mínima, que los vinculan al usuario y hacen parte de un submundo en el que va a desplegar aquellos recursos mentales necesarios para finalizar misiones, derrotar jefes y ganar la partida en curso.
Demos un vistazo a tres competencias propias en los usuarios
Atención de narrativa
Para que el juego entre en sintonia con el usuario y éste no sea un mero espectador, el juego y la partida deben iniciar. Al construir un personaje o elegir el ya prederminado se involucra al usuario en una historia sin el cual es impsosible derrollar de manera entendible la misma. Éste, dota de sentido y relevancia al juego, y además crea la necesidad de seguir particpando en la historia y su narrativa, interactuando de todas formas posibles hasta la finalización del juego.
Persistencia y Resiliencia
No importa cuantas veces el usuario pueda perder la partida, si cuenta con la adecuada moderación y una buena estratégia podrá terminar el juego. Persistir adaptándose a distintos escenarios y superar dificultades en mayor grado de complejidad son habilidades inherentes al desarrollo de la partida y la búsqueda de logros en ellas.
Trabajo sincrónico
Al momento de realizar partidas en línea, la habilidad más pertinente es la de la sincronía: dos o más usuarios trabajando en conjunto para la consecución de un fín. Para lograrlo recurren a sus propias destrezas y a las de sus personajes. En caso de victoria o derrota siempre se puede aludir el factor de sincronía como determinante. Por lo tanto, el uso de esta habilidad hace parte de la jugabilidad.
Sin lugar a dudas, existe una pedagogía retroalimentativa en los videojuegos, los que los hace una experiencia de aprendizaje distinta a las convencionales. Éstas competencias quedan invisibilizadas fuera de su contexto pero con una correcta adaptación, apreciación e incentivo podrían llegar a formar parte de entornos más formales donde aprendizaje y diversión no sean conceptos opuestos.
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