La máquina de hacer tramas

La máquina de hacer tramas

Ancient Feelings 1

Marcó el inicio del fin de los escritores humanos, en el año 758 de la sexta era, el lanzamiento de Ancient Feelings, videojuego para computadoras desarrollado por la empresa Elephant Games, que en esa época todavía funcionaba con independencia de AI Procedure. Aunque determinar este acontecimiento como inicio seguramente es una subjetividad. Quizás una arbitrariedad. Ancient Feelings habrá sido, sin dudas, uno de los ríos que llevaron al único mar deshumanizado, pero otros podrán determinar un inicio en la creación de la primera computadora, otros en el primer sistema basado en machine learning, otros en la creación del primer circuito eléctrico, otros en el descubrimiento de Tajora. La naturaleza juega durante milenios, pero hay un final inevitable, el único. Yo ubico el inicio en Ancient Feelings. Podría ser más preciso: versión 1.3.27, cuando apareció el Generador De Reportes.

Creo que no hay forma de jugar al juego en la actualidad, pero figura en libros de historia. Seguramente pueda ser revivido mediante emuladores. No tengo ganas de averiguar, honestamente. Mucho menos de jugarlo. Si la depresión fuese agua, sería meterme a bucear en un lago negro. Y si lo pienso mejor, “depresión” no es la palabra, es todo lo contrario, es odio por la existencia, por el paso del tiempo, por lo que cambia y no debería cambiar.

Ancient Feelings era una mezcla de varios géneros: first person shooter, aventura, acción, RPG y otros. Estaba disponible para la compra y descarga desde Screams downloads. La mayoría de los que lean esta revisión no van a saber de qué les hablo, pero se trataba del principal sitio web de descargas de videojuegos del mundo.

En muchos aspectos, Ancient Feelings era uno más, uno de los tantos jueguitos de la época de mi infancia y adolescencia. Y pre-nacimiento. Pero algo lo ubicaba en una categoría extraña: gran parte de la partida debía ser diseñada por el player antes de que comenzara. Aunque muchos videojuegos incluían estos mecanismos, así que lo verdaderamente extraño no era la preparación de la partida, sino solo la posibilidad de determinar las proporciones de género. Paso a explicar:

La preparación constaba de tres pasos: A, B y C. En el A se debía crear un personaje. Podía ser humano o de otra raza, pero siempre de trasfondo había características humanoides, como ocurre con los personajes de las obras literarias: árboles que piensan, felinos antropomorfos, pájaros que pueden hablar y que ambicionan ser emperadores; pájaros pervertidos humanamente.

En el paso B se debía elegir un map. Inicialmente las posibilidades eran limitadas: un desierto del que emergían edificaciones sobre la arena; un castillo enorme con muchos salones; un pueblo colorido de casas bajas; un crucero; un pequeño reino en el que se sucedían conspiraciones nobles; una ciudad en la que se desarrollaba una especie de guerra entre facciones; un país tajoreño bajo una dictadura, la trama comenzaba con el descubrimiento de un pasquín revolucionario clavado en la puerta de un edificio sagrado frente a la gobernación y el player debía encarnar al villano, al dictador supremo; y algunos más. Un map no era solo un mapa en el caso de Ancient Feelings, era un universo con un principio de trama. En la segunda versión se incorporó un módulo llamado “Creador De Escenarios” mediante el que cualquier player podía crear sus propios escenarios y ofrecerlos para que otros pudieran elegirlos. Se daba la posibilidad de ponerles un precio y Elephant Games se quedaba con un porcentaje de cada venta. Y ahí teníamos a miles de oportunistas publicitando sus maps por Bilter. Pero inicialmente los escenarios eran limitados y cada uno tenía sus características inevitables: en el desierto había camellos, contrabandistas, un rey, dos príncipes, tres princesas; en el barco había un casino con crupiers, un capitán temperamental, prostitutas.

En el paso C nos encontrábamos con la determinación de las proporciones de género. La anormalidad es difícil de explicar, parece ir en contra de la esencia de un videojuego. Podría suponerse que los players querían jugar, no realizar configuraciones ni programaciones. Pero resultaba atractivo. Pienso en la creatividad que habilitaba involuntariamente en los players la preparación de la partida, y siento ternura y lástima a la vez. En este paso se debían establecer los porcentajes de los géneros dentro de los que la partida se iba a desarrollar. Dependiendo del escenario elegido, había ciertos porcentajes mínimos y máximos. En los escenarios cuyas tramas giraban en torno a enfrentamientos armados, se demandaba un mínimo de un 70% para first person shooter. El del crucero fue orientado más hacia la aventura gráfica, que tenía un mínimo requerido del 80% y casi no se podía disparar. Otro de los escenarios era un bosque mágico en el que, naturalmente, el género predominante era RPG.

Superado el paso C, se iluminaba en la pantalla una flecha roja que apuntaba hacia la derecha sobre la que se leía: “Comenzar Partida”. El juego generaba un objetivo; matar a una persona, liberar a un grupo de rehenes, encontrar un objeto importante. Una partida podía comenzar con cualquiera de los géneros definidos en el paso C. El personaje podía estar encerrado en una habitación que se enfocaba desde arriba y tener como primer objetivo, por ejemplo, el descubrimiento de la puerta de escape, que quizás se abría con una tarjeta magnética o con una herramienta. Este género era aventura gráfica. O el personaje podía aparecer en pleno enfrentamiento armado entre gritos, explosiones, paredes cayendo, junto a compañeros mercenarios o unidades de un ejército real, con el objetivo de dar de baja a algún líder terrorista, y siendo el enfoque la visión. Este género era first person shooter. Luego, a medida que la partida avanzaba, iban habiendo cambios de género y las proporciones se acercaban a lo determinado en el paso C. En Ancient Feelings 1, no había nada que indicara el cambio con anterioridad. Una interrupción bruta, se empezaban a reproducir videos de lo que había sucedido hasta ese momento como si fuera una película, encima un mensaje que decía “Loading…”, y una barra que se iba llenando. El prisma terminó con las barras que se llenaban, así que, nuevamente, supongo que la mayoría no entenderá a qué me refiero. Luego el juego retomaba bajo el nuevo género.

Y si bien cada partida era única, después de jugar mucho a Ancient Feelings, aparecía una sensación de agotamiento que desembocaba en el aburrimiento. Luego en el vacío. Pero esta sensación no era propia de Ancient Feelings, con casi todos los videojuegos de esa época pasaba lo mismo. Y entonces normalmente el player empezaba a divagar con sus personajes, luego dejaba de jugar para hacer otra cosa en la realidad o bajarse otro videojuego. En ese entonces, la realidad era virgen. Hay un paralelismo posible: una persona nunca podría vivir dos días idénticos, pero si mantiene una rutina en la que, haciendo un análisis general, la secuencia de los eventos es la misma semana tras semana, después de unos años, inevitablemente, esa persona será aplastada por la monotonía y se verá en la necesidad de hacer algo distinto, como irse de viaje o alguna estupidez impulsiva. Yo hice muchas estupideces a causa del agobio, de las que me arrepiento, naturalmente.

Casi todos los jugadores tenían menos de cuarenta años, pero la gran mayoría no tenía más de veinte. Fue una época en la que hubo cambios muy grandes en poco tiempo. La tecnología avanzó muchísimo, en cinco décadas nos aplastó. Pasamos de un mundo anónimo e impune al control absoluto, a la documentación milimétrica de acciones y espacios. No había nada que uno pudiera hacer que no quedara registrado. Ancient Feelings apareció en la tercera década después de la creación de la primera computadora.

En sus comienzos, las computadoras se veían muy sofisticadas, pero continuaban la velocidad progresiva de la tecnología. O por lo menos esa sensación me da la distancia. Seguramente los que vivieron en el año 721, cuando salió a la venta la primera computadora personal, no tendrán la misma sensación. Podría discutírmelo alguien que vivió en ese año, pero no los siguientes cuando las computadoras se naturalizaron, eso no lo voy a permitir. Tendría que materializarse una persona del año 721 para discutírmelo, no una versión posterior con su físico y psiquis adaptada. Por lo tanto, estoy planteando una discusión imposible. Pero a mí me genera eso: sensación de continuidad natural. Me resulta imposible aceptar como avance tecnológico disruptivo las arcaicas computadoras monocromáticas, eso no es nada, eso no arruinó al mundo y a nuestros valores. Por lo menos, a mis valores, y eso me basta. La mayoría de las personas son borregos sin ideología. Indicadores que anteriormente se obtenían mediante mecanismos analógicos pasaron a verse en pantallas de tubo monocromáticas. En el momento en el que apareció Ancient Feelings, si bien la informática ya había generado grandes cambios culturales en la mayor parte de los trece continentes, todavía no había desplazado la humanidad. Las pantallas eran a color, la informática estaba al servicio del ser humano, ayudaba, perjudicaba, pero complementaba su humanidad.

La gente se comunicaba por Bilter y por QuickCuki. Y era muy común que los jugadores más jóvenes de Ancient Feelings pasaran gran parte de la vida en habitaciones. Personas que por distintos motivos la sociabilidad les resultaba difícil y encontraban en los videojuegos una forma de divertirse y vincularse. O de escaparse de los problemas, como el de tener una madre alcohólica. La virtualidad expandía las habitaciones de una realidad demasiado sólida, las expandía en un map lleno de estímulos, en universos, en el infinito que pueda desarrollarse en una obra literaria en su variación videojuego. Los videojuegos y la literatura tenían muchas zonas en común, lo concerniente a esa virtualidad. Pero no las veían. O no las aceptaban. Siempre estuvo este elitismo artístico militado en secreto por plebeyos aspirantes a escritores.

Cuando la realidad era real, nunca me consideré perteneciente al grupo de enajenados sociales que se la pasaban virtualizando, aunque extrañamente quise formar parte a destiempo. Encontraba en esa debilidad alguna clase de refugio. Pero nunca fui aceptado por la sociedad como un miembro del privilegiado club de los perdedores. No se reconocían mis intentos, y está bien que haya sido así, porque es un lugar que se debe reservar para los que realmente perdieron. Un ganador tratando de protegerse en el refugio de los perdedores es un miserable. Pero tampoco era yo lo que podría considerarse un ganador, así que llegó un momento en el que tuve que aceptar que mis derrotas se debían a mi incapacidad, y sin poder gozar del descanso de la pertenencia a un grupo, tuve que aceptar que no era nada. No sé si fue Richard, no sé si fue mi cobardía, pero no fui nada. Me corrijo, en realidad si fui algo: un observador. Porque los nada somos buenos observadores. Los nada parece que somos algo, porque flotamos en el lago de la indeterminación, y así respiramos. Desde mi posición de observador, conforme la realidad se iba volviendo virtual y las posiciones de los jugadores sociales cambiaban, observé como, indignamente, el lugar originario de los perdedores era usurpado por los oportunistas de siempre. En fin, movimientos de la sociedad de Quintamares, de Camasia, de Tajora, del mundo.

Durante alguna de las versiones de Ancient Feelings se superó la primera etapa de la revolución informática, por lo que desarrollar gran parte de la vida en la virtualidad de internet dejó de ser sinónimo de enajenamiento social, de discapacitado, obeso, raquítico, pervertido, enfermo psiquiátrico, de esos adolescentes que solo se relacionan con su madre y su abuela, de ese tipo de gente. Esto quedó como el noble reflejo de una etapa dorada, de la que no formé parte, repito. La internet ya había dominado en todos los grupos sociales, así que muchísima gente ya había reducido el nivel de interactividad real y lo había reemplazado por redes sociales, QuickCuki, videollamadas, programas de citas.

Ancient Fellings se disfrutaba. Consistía entonces en crear un personaje, elegir un universo, elegir las proporciones de género, comenzar y tratar de lograr el objetivo. Las partidas no eran largas, pero estaba la particularidad de que antes de entrar en la zona del sinsentido, daba la sensación de que había mucha diversidad. Y durante un tiempo las tramas posibles entre lo propuesto por el juego y lo creado por el player, parecían infinitas.

Solía haber alrededor de cinco cambios de género cuando la partida era normal. Consideremos a una partida como normal cuando era comandada por un player que la jugaba bien, es decir, que trataba de lograr el objetivo y no se dedicaba a cuestiones alternativas, como andar sin rumbo, explorar los maps, tratar de llegar a los límites para ver qué pasaba y deprimirse con los bugs, sacar un cuchillo en algún lugar con mucha gente y empezar a apuñalar a cuantos más pudiera antes de ser abatido o escapar. En estos casos, podían haber más cambios o menos. Y cuando un player se ponía a divagar, los cambios de género eran una molestia. Divagar es como drogarse suave, uno quiere monotonía, no que le cambien las cosas y tener que pensar y readaptarse constantemente.

Llegó a ser uno de los juegos más descargados de Screams downloads, alcanzó el séptimo puesto. Otras de sus fortalezas fueron las ambientaciones, la denominada “jugabilidad” y la banda sonora, que se adecuaba muy bien a cada situación. Pero como todo videojuego, se iba a agotar. El constante avance de la tecnología y los cambios culturales lo condenaban, dos monstruos que destruyen todo. Elephant Games lo tenía muy claro y, como empresa seria de videojuegos, proyectaron mejoras.

La primera disminución notoria en la cantidad de descargas se produjo a los cinco años del lanzamiento, en el 763, cuando aparecieron juegos similares pero con un sistema de animación más avanzado, aunque ninguno daba la posibilidad de elegir proporciones de género, ninguno le daba al player ese poder creador. Y comenzaron los cambios. Los desarrolladores realizaban actualizaciones constantemente, una o dos veces por mes. Se mejoraban las animaciones, se creaban nuevas características de personajes, se ponían a la venta nuevos accesorios. Recuerdo la felicidad que me producía que mis padres aceptaran que me comprara un nuevo casquito, una nueva espada o cualquier cosa para mis personajes. Les dedicaba horas y horas, les inventaba una infancia y cualidades que superaban las posibilidades que iluminaba el juego. Aunque lo que conté hasta ahora, para mí también es historia, yo nací en el año 782 y agarré solo Ancient Fellings 3.

Respecto a las actualizaciones, voy a hacer una aclaración para evitar críticas técnicas. Sé que no comenzaron en el año 763, no dije eso. Las actualizaciones de sistema se realizaban en este tipo de juegos desde que salían. Pero a partir de la primera notoria disminución de descargas, las actualizaciones buscaron generar cambios visibles para los players, y tenían objetivos comerciales, no solo de mejoras del sistema, a esto me refería.

No soy historiador. Tampoco me dediqué a ninguna disciplina científica que me permita llegar a fundamentaciones respecto a los procesos mediante los que la humanidad produce sus movimientos. Lamentablemente no podría afirmar que ciertos fenómenos sigan un patrón, pero lo que si puedo afirmar, es que he observado que muchas veces los grandes cambios son iniciados por sucesos que en un principio parecen intrascendentes. La mencionada actualización 1.3.27 trajo el extraño Generador De Reportes. No sé el motivo. Solo pude recabar testimonios contradictorios. Para que se entienda, debo explicar que cuando se descargaba el juego, el player debía crear un user con una dirección de email y una contraseña, un procedimiento típico de la época. Cada user tenía una página de perfil que funcionaba como centro de operaciones. Desde allí se podía acceder a la sección en la que aparecían los personajes que se iban creando en el paso A, que se podían guardar y reutilizar en otras partidas. También figuraba la información básica: nickname, avatar, cantidad de partidas jugadas. El Generador De Reportes se podía activar y desactivar con facilidad desde la configuración. Al activarlo, cada vez que se terminaba una partida, automaticamente se creaba un archivo de texto con la narración de lo ocurrido.

Como casi todos los videojuegos, Ancient Feelings se desarrolló originalmente en inglés y luego se hicieron versiones para otros idiomas. Los reportes se emitían en el idioma que el player definía. La estructura era la siguiente:

A. Nombre del map
B. Nombre del personaje
C. Descripción física del personaje
D. Características del personaje, como habilidades y poderes
E. Objetivo asignado
F. Fecha y horario de inicio de la partida
G. Fecha y horario de finalización de la partida
H. Tiempo de duración de la partida con el formato dias:horas:minutos:segundos
I. Narración de los acontecimientos en la que se culminaba, siempre, informando si se cumplió o no el objetivo.

Los textos eran fríos. Elijo un reporte casi al azar:

“(…) ConejoH458 llegó en el tren al Pueblo Lombar. Descendió del tren. Saltó del andén a las vías. Subió de las vías al andén. Saltó del andén a las vías. Esperó 43 segundos. Un policía le ordenó subir al andén. ConejoH458 subió de las vías al andén. Fue al bar del pueblo. Entabló una conversación con el barman:

ConejoH458: Hola
Barman: Hola, ¿qué le sirvo, caballero?
ConejoH458: ¿Podría decirme quién es el Mago?
Vendedor de bebidas: No
ConejoH458: Le ofrezco $70
Vendedor de bebidas: No le puedo decir quién es el Mago. Lárguese de aquí o la va a pasar mal

ConejoH458 se retiró del bar. (…)”

El objetivo que se le había asignado a ConejoH458, un adolescente de pelo largo y oscuro y de piel blanca, un arquetipo de personaje de Ancient Feelings, de comics, de series animadas, de otros videojuegos, era terminar con la vida del tal Mago. Informo para saciar una posible curiosidad, que se cumplió el objetivo. Los perfiles eran públicos y cualquiera con una cuenta podía acceder al listado de los reportes de otros users. Y de esta simpleza informática, después de unos meses, surgió el Movimiento De Literary Arts; intrigante para algunos, irrelevante para la mayoría.

Movimiento De Literary Arts

Literary Arts fue un sitio web nada original para la época que nada tenía que ver con Elephant Games ni con Ancient Feelings. Por algún motivo que supera mi capacidad de análisis, llegó a tener bastantes users. Era una mezcla de red social precaria y foro para compartir escritos supuestamente literarios. De fondo blanco, visualmente mediocre, pero funcional.

Su mecanismo era simple: se creaba un user con un email y una contraseña. A cada user se le daba una página de perfil y se le adjudicaba un nickname, que luego podía modificar cuantas veces quisiera. Cada user podía subir hasta cinco textos por día de hasta cinco mil palabras cada uno. Se podía dar puntajes en una escala del 1 al 5, hacer comentarios y compartir en Bilter.

Un grupo pequeño empezó a realizar intervenciones sobre los reportes de Ancient Feelings. Un user, llamémosle “interventor”, tomaba una versión cruda emitida por el Generador De Reportes, luego realizaba modificaciones poéticas, luego subía a Literary Arts la versión cruda seguida de la versión intervenida. Este fue el Movimiento De Literary Arts.

Para diferenciar las intervenciones de los demás textos se utilizaba el identificador “#%AncientFeelingsMov” como encabezado. Desde la distancia, esto puede generar confusión, pero si, el movimiento se autoproclamaba como Movimiento de Ancient Feelings, pero se lo conocía como Movimiento De Literary Arts. Cosas raras de los grupos, de las comunidades. Aunque no tan raras en realidad, los grupos suelen generar códigos confusos para bloquear las puertas de entrada. Cronobloqueos, sociobloqueos, razabloqueos. Pero no me voy a explayar sobre el tema de los bloqueos porque esta es la revisión del nacimiento de Richard. O del fin de los escritores humanos, la misma historia en definitiva. El sitio tenía un buscador de cadenas de textos que permitía ubicar fácilmente las intervenciones de los reportes entre los cientos, a veces miles de textos que se subían diariamente. La mayoría de las intervenciones no se hacían sobre reportes completos, sino sobre fragmentos. Como primer paso, naturalmente, se debía realizar un trabajo de búsqueda y selección, y aunque un interventor habilidoso podía sacarle agua a las piedras, los reportes tenían distinto nivel de potencial. De ahora en adelante, al Generador De Reportes le llamaremos GR. Como ya se demostró, el GR se limitaba a detallar estúpidamente lo que el player hacía:

“(…)
TEr_CuaZz entró al comedor principal. TEr_Cuaz se retiró del comedor principal. Entró al comedor principal. Se retiró del comedor principal. Entró al comedor principal. Se retiró del comedor principal. Entró al comedor principal. Se retiró del comedor principal. Entró al comedor principal. Se retiró del comedor principal. Entró al comedor principal. Se retiró del comedor principal. Entró al comedor principal. Se retiró del comedor principal. Entró al comedor principal. Se subió a 1 silla. Se bajó de la silla. Agarró 1 candelabro. Lo tiró al piso y se rompió. Dio 3 saltos. Se retiró del comedor principal. (…)”

TEr_CuaZz es hombre, de unos treinta años, lleva un pasamontañas negro que le cubre la cabeza, un traje rojo de pieza única y botas verdes, un personaje estéticamente desorganizado. En el reporte no hay nada más que acciones erráticas. Finaliza de la siguiente forma:

“(…)
Agarró una silla y la arrojó a 2,56 metros de distancia. Dio 3 saltos. Sacó un arma (Fugua 22mm). Disparó 5 tiros a la pared. Disparó 1 tiro a la silla. TEr_CuaZz abandonó la partida. TEr_CuaZz no logró el objetivo. (…)

Quizás la partida de un principiante, quizás la de un player fatigado después de haberle dedicado al juego mucho tiempo de vida.

No sé cómo habrán empezado las intervenciones. No me lo imagino como un chiste sino como un divertimento sin aspiraciones. Alguien agarra un reporte, lo copia, lo pega en un procesador de texto, empieza a modificarlo, le gusta como queda y lo publica en Literary Arts. Otro lo ve y le parece desafiante, responde con otra intervención, y todo se desencadena.

En otro orden de inutilidades, había muchos reportes que eran terriblemente largos. Las partidas no tenían tiempo límite. Si bien un player de nivel promedio podía lograr el objetivo en aproximadamente tres horas, el que lo deseaba podía estar tres días. El interventor daba con reportes que demandaban mucho tiempo de análisis y no estaba la seguridad de que se iba a extraer algo productivo. Hay que agregar las dudas e inseguridades propias del artista que, incluso, a veces llevan a descartar buenas ideas. La búsqueda no era fácil. Tampoco era sumamente ardua, pero no era fácil. Era imposible saber desde antes si había o no algún fragmento inspirador, cuestión de abrir y leer.

Los tiempos de internet eran rápidos, predominaban los textos cortos y efectistas. Se valoraban las obras cuya información era clara y organizada. Se elogiaban los ornamentos retóricos, la invención de escenas o personajes si es que se consideraba que enriquecían la obra, como así también la eliminación de acciones y episodios improductivos. Pero las mejores valoraciones se obtenían cuando la intervención respetaba la trama y se lograba una secuencia de emociones que llevaba al personaje de forma lógica hacia lo acontecido al final. Veamos ejemplos. Pego a continuación un reporte crudo del GR y luego una intervención que tuvo muy buena recepción por la comunidad:

“(…)
Johnson anduvo en camello 5,47 kilómetros. Frenó. Se bajó. Abrió el mapa. Cerró el mapa. Sacó un cuchillo y se lo clavó 3 veces al camello. El camello murió. (…)”

El trabajo de intervención tuvo el siguiente resultado:

“Amanecía. La protectora oscuridad comenzó su retirada. En poco tiempo, en la planicie arenosa, no iba a quedar lugar donde esconderse. Una devastadora angustia dominaba el corazón de Johnson. Cuanto más se acercaban a la muralla enemiga, más probable era que descubrieran al animal. Imposible esconderlo, imposible volver atrás. Le acarició el pelaje del cuello. Presionó con dulzura los dedos contra la piel, como deseando transmitir que no era su culpa, pero se sentía culpable. Frenó. Se bajó. Lo observó y su debilidad lo llevó a perderse. Giró la cabeza rápidamente y miró a lo lejos. La inmensidad del desierto se descubría bajo el amenazante brillo de la piedra amarilla que asomaba. Kali era inofensivo, el camello más bueno que había conocido, era su amigo. Pero no tenía otra posibilidad que matarlo y enterrarlo. Johnson cuestionó a su Dios en silencio por lo injusto de encomendarle tan desagradable tarea, tan opuesta a su voluntad. Pero intentó reprimir los sentimientos que pesaban en su corazón porque los animales perciben los comportamientos anormales de sus amos. Fingió que iba a revisar la ubicación, como tantas veces lo había hecho. Con movimientos tranquilos extrajo el mapa del bolso. Kali miraba el horizonte con los ojos casi cerrados. El viento le acariciaba la cara. Era su reencuentro con su extrañado desierto, del que había sido alejado para ser vendido en un mercado de la ciudad. Johnson hizo todo muy rápido. En ese instante si se permitió llorar, mientras sacaba el cuchillo y daba tres puñaladas. Kali sintió todo junto: el dolor, la sorpresa, la confusión por el ataque de la mano de su amo, y el importantísimo momento en la vida de todo ser en el que toma conciencia de que su tiempo se acabó.”

Muchos escritos iban más allá de los límites de Literary Arts, se compartían en Bilter y otros medios. Las actualizaciones mantuvieron con vida a Ancient Feelings unos años más. En el año 766 comenzó el declive irrefrenable. Elephant Games anunció el comienzo del desarrollo de Ancient Feelings 2. El lanzamiento sería aproximadamente en tres años. Mientras tanto, el juego perdió lugar en la escena gamer, el Movimiento De Literary Arts siguió funcionando, creció, pero no mucho.

Ancient Feelings 2

El recuerdo reproduce que de la paz de la nada venimos y ciertos razonamientos para nada desdeñables concluyen que de ahí nunca tendrían que habernos sacado. La poesía debería ser pesada como una piedra de hierro navegando por las arterias. O todo lo contrario, liviana como una plumita que vuela traslúcida sobre el amarillo de una tarde tranquila, ayudando a aliviar la carga de la vida en el tecno-movimiento de Quintamares. Durante la juventud de los seres urbanos, quienes logran encontrar el infinito en una calle de su ciudad, salvan su existencia. Hay algo por lo que vale vivir. No por la calle, no por lo urbano, no por Quintamares, naturalmente, sino por la resignificación que un procedimiento nos permite. O por el procedimiento mismo. La literatura es un procedimiento, nada más. Esto termina con las discusiones de jóvenes entusiastas en no encontrarle respuesta a nada. En realidad no se vive por algo, sino a pesar de la vida que toca. Pero cualquier vida es, por defecto, terrible. Cualquier vida sensible carga con la presión invisible de lo indominable, como sumergida en un líquido. La carga no se enfrenta, es inhumano, es artificial. Ni siquiera es digno el enfrentamiento. La carga se esquiva. La carga se niega. El que escribe literatura de verdad, lo hace porque está en contra del funcionamiento de la realidad. No hay otra motivación. En verdad, es la motivación madre. Poetas entusiastas cuentan cuentos, pintan árboles con pájaros, nadan con el drenaje de un río de agua dulce y mueren sin saber por qué escribieron sus olvidables líneas.

Finalmente se tuvo que esperar cuatro años, hasta el 770, para que salga Ancient Feelings 2. En el evento de presentación se manifestó otro acontecimiento sorpresivo que permite verificar que para Elephant Games, el Movimiento De Literary Arts no había pasado desapercibido a pesar de que no era lo suficientemente poderoso ni para modificar siquiera un poco las finanzas de uno de los videojuegos más populares del mundo. Solo una cantidad pequeña de personas con características similares, que se elogiaban, adulaban, criticaban y agredían entre si.

En Ancient Feelings 2 se mejoraron los gráficos. Elephant Games cambió la tecnología con la que se desarrolló la animación en la primera versión. En el paso A de la preparación, los personajes pasaron a ser mucho más realistas: los cuerpos tenían más detalles, se veían las venas de los musculosos, las canas en cabelleras de los mayores, las pupilas no eran de un color macizo, sino que tenían las realistas variaciones, los pelajes de las fieras estaban compuestos por millones de vellos que se movían individualmente, más vestuario y ornamentos, más seres, más especies y razas. En el paso B, se ofrecía una cantidad mayor de maps y se incorporó el anteriormente mencionado módulo “Creador de escenarios”. El paso C no se modificó, los géneros para determinar las proporciones siguieron siendo los mismos. Y algo muy importante, apareció la modalidad multiplayer, se permitía que jugaran simultáneamente hasta cinco players en la misma partida. Se agregó el paso D en el que se debía establecer si la modalidad iba a ser individual o multiplayer, y se permitía invitar hasta cuatro personajes pertenecientes a otros users que debían haber sido creados y guardados anteriormente.

El GR fue modificado. No se podría decir que mejoró. Los reportes dejaron de ser una simple secuencia de acciones para convertirse en algo con más aspiraciones. Si bien los resultados eran lamentables, mediante el GR2 se llevó a cabo el primer intento de crear obras literarias con un sistema informático.

Creo que a partir de ahora la historia se entiende con más facilidad, se entiende por inercia. Para los grupos de personas, lo difícil es determinar el camino. Se había empezado a transitar uno, todavía sinuoso, pero con un objetivo claro que, llegando a determinada zona, iba a develar al escritor humano en algo arcaico, ineficiente, lleno de problemas y caprichos. Uno de esos cambios de paradigma que hacen incomprensibles a las verdades anteriores. Ancient feelings era la máquina de alumbrar las tramas que vuelan por el universo, el GR2, el escritor.

Ancient Feelings 2 era un gran videojuego. Pasó a colocarse en la tercera posición de Scream Downloads. La generación de reportes dejó de ser algo opcional, todas las partidas los emitían. El GR2 atrajo un poco más de atención entre los players, pero al principio solo porque sus resultados ridículos producían efectos humorísticos. Y como estaba la posibilidad de multiplayer y se generaban reportes de partidas compartidas, muchas veces eran analizadas en grupo.

Las partidas multiplayer tenían más de un protagonista, pero los reportes no se elaboraban como una única obra con múltiples personajes protagonistas con distintas tramas que tenían zonas en común, lo que hubiese sido interesante, aunque también más difícil de lograr mediante los lenguajes de programación de la época, sino que se emitía un reporte independiente por cada personaje. A los personajes de los otros players se los colocaba en situación de personajes secundarios. A veces casi irrelevantes. Pero a la gran mayoría seguía sin importarle ni los reportes ni el Movimiento De Literary Arts ni la relevancia que todo esto tenía en la historia de la literatura y de la humanidad.

Y después del lanzamiento de Ancient Feelings 2, el Movimiento De Literary Arts también cambió. Los nuevos reportes intentaban tener introducciones y transiciones, crear ambientaciones y describir emociones de los personajes. También había intentos poéticos. Para hacer una comparación, tomo un ejemplo de un reporte del GR2, nuevamente, casi al azar:

“(…)
La tarde fue agradable. El amor volaba en el aire. Los enamorados estaban felices. El amor es impredecible. Gerónimo pensó en suicidarse, pero antes debía encontrar la llave. La tan ansiada llave, la llave de su vida, la llave que su amada Lalay le encargó protegisiendo no podía suicidarse sin encontrar la llave, estaba decidido a hacer lo imposible por la llave con todas sus fuerzas. Rojo. Se paró rápido y tristemente. Estaba con felicidad pero aburrido. Subió a cubierta sintiéndose feroz y hacienda de mar marítimo. Huracán de sentimientos en su corazón lo devastaba como a una casa por un huracán. Caminó prolongado tiempo por cubierta, disfrutando de la compañía de los viajeros. Le gustó el mar. Su amor por Lalay lo llevó a sacar su arma y disparar en cubierta. Le disparó a la chimenea. La gente se asustó. El pánico apareció en el océano. Un agente le disparó desde la terraza. Gerónimo mantuvo un tenue y enfervorizado diálogo con una mujer. (…)”

Repeticiones, sentimientos exacerbados, errores sintácticos, situaciones inverosímiles, cambios emocionales imposibles, finales absurdos. En fin, textos ridículos. La referencia al suicidio fue porque en un momento posterior, el tal Gerónimo subió a la punta de un mástil, se cayó y se estrelló contra el piso de cubierta, dándole un fin sangriento a la partida. El módulo había sido programado para que estos casos se interpretaran como suicidio e hiciera adelantamientos, sobretodo en el nudo de la trama. En los primeros meses de actividad del GR2, gran parte de los reportes terminaban en suicidio.

¿Pero tenía sentido hacer intervenciones sobre este tipo de textos? Algunos intentaron. Se podía realizar un trabajo de reorganización estructural, de edición, agregar estilo, reordenar las secuencias de acciones, eliminar lo innecesario, replantear las emociones transitadas para que haya una sucesión coherente. Corregir, en definitiva. Si se hace un análisis de las pocas intervenciones que se subieron a Literary Arts, se puede decir que hubo algunos logros, pero la sensación predominante era que no tenía sentido. El movimiento perdió fuerza. A la distancia, el motivo por el que las intervenciones sobre los reportes del GR2 produjeron tan poco entusiasmo se ve con claridad, aunque en ese momento no se había materializado en el imaginario popular: por más que las obras fueran ridículas, la literatura había empezado a tomar un camino informático, independiente, en el que el ser humano ya no tenía nada que hacer. Se presentía que había iniciado una nueva etapa en la que había que dejar a las máquinas trabajar en paz porque iban a llegar a un lugar mucho más profundo. Los intentos de intervención de los nuevos reportes fueron un intento patético por retener el poder de la creación, un poder que no es del humano, que no es de ninguna persona, sino de la naturaleza.

Las intervenciones fueron desapareciendo. Se editó un libro recopilando las obras más votadas que no compró casi nadie, y eso fue todo.

Todavía no se divisaba el ocaso de la figura del escritor humano, pero se sabía detrás del horizonte. Progresivamente se fueron corrigiendo errores básicos de los reportes y, si bien seguía habiendo incoherencias, después de tres años del lanzamiento, llegaron a un nivel aceptable y podían ser leídos con seriedad.

Uno de los mayores logros del módulo del GR2 fue el reconocimiento de acciones innecesarias para la elaboración de una obra literaria. Las acciones innecesarias tenían diversas causas: un player que llevaba su personaje erráticamente, como el de TEr_CuaZz; un objetivo que requería de algún tipo de repetición de acciones; entre otras. El GR2 algunas veces lograba reconocer las repeticiones y las eliminaba, otras veces no. Es importante aclarar que el GR1 también hacía ciertas simplificaciones, pero únicamente cuando la secuencia de acciones era idéntica. Con los lenguajes de programación de aquella época era mucho más sencillo identificar acciones innecesarias por secuencias idénticas que las que se lograron identificar con el GR2. Por ejemplo, si un personaje realizaba siete disparos seguidos, el GR1 podía resumirlos en una oración: “Alex disparó siete veces.” Pero si un personaje realizaba siete disparos seguidos, pero entre cada uno realizaba también alguna acción distinta, como saltar, caminar unos pasos o girar ochenta y tres grados, el GR1 se veía imposibilitado de considerar intrascendentes las acciones intermedias e incluía todo en el reporte. En cambio, el GR2, algunas veces si lograba reconocer esas intrascendencias y, consecuentemente, descartar las acciones intermedias.

Los reportes empezaron a atraer un poco más de atención. Se ofrecieron nuevas posibilidades; los users empezaron a poder evaluarlos mediante puntajes, dejar comentarios, compartir y recomendar en Bilter.

Pero no fue mediante el GR2 que se superó el nivel de la creación humana, naturalmente. En este punto está claro que Elephant Games ya había visto el enorme potencial. La información obtenida de la interacción de los usuarios con los reportes del GR2 desde que empezaron a ser serios, fue muy valiosa y permitió seguir mejorando el módulo. Se pudo empezar a tener nociones sobre gustos populares respecto a los tipos de tramas, personajes, finales, figuras retóricas, recursos, transiciones, universos. Hasta ese momento, los encargados de estas determinaciones eran los escritores, los críticos, los académicos y las editoriales.

Pero la literatura es demasiado grande, supera las capacidades humanas, tiene demasiadas variantes. Era muy difícil que con un módulo que dependía unicamente de un código de programación realizado por humanos y bases de datos, llegara a abarcarse toda la complejidad del proceso de creación, ni siquiera los escritores son conscientes de los procesos que ponen en práctica. Se llegó a un nivel, inferior al humano, que era insuperable por el módulo.

Ancient Feeling 3

Pasaron siete años. Ancient Feelings 2 maduró y envejeció. En el año 780, Elephant Games contrató a AI Procedure, una empresa que desarrollaba sistemas motorizados con inteligencia artificial, una de las primeras. Se anunció la versión 3. Naturalmente, en el ámbito gamer la noticia generó expectativa. Iba a estar disponible para el año siguiente, pero por distintos motivos se terminó postergando dos años más.

El evento de lanzamiento estuvo a cargo del presidente de Elephant Games. Incluyó discursos, proyecciones de vídeos, detalles de las mejoras respecto a la versión 2, demostraciones de partidas en vivo. Inicialmente, aunque esto se revirtió después mediante actualizaciones, en la gran mayoría de los interesados, que eran a los que solo les gustaba la parte del juego, hubo desilusión ya que no se efectuaron las esplendorosas mejoras que se esperaban. Quizás no invirtieron tanto en el juego porque el gran negocio oculto era Richard.

En la presentación también se habló de lo más importante, del GR3, aunque se le dedicó muy poco tiempo, relegándolo a un segundo plano. El GR3 pasó desapercibido para el ámbito gamer, pero en el ámbito literario si tuvo impacto. Ahora si, editoriales y escritores empezaron a ver como un miedo negro se materializaba. Aunque, hay que aclararlo, hasta el nacimiento de Richard, se mantuvo un nivel alto de negación de la realidad. Elephant Games junto a AI Procedure habían trabajado con la información del Movimiento De Literary Arts y del GR2: los textos, las bases de datos con construcciones sintácticas, los puntajes, los comentarios, los shares.

La tercera versión del juego estuvo disponible para su descarga al día siguiente del evento de lanzamiento. Desde el principio, el GR3 emitía reportes mejores y más complejos que los de la versión anterior, y esta vez sí comenzaron a ser leídos por una cantidad considerable de personas.

El proceso de elaboración de los reportes no era inmediato, llevaba alrededor de doce horas. Era muy entretenida la dinámica de jugar una partida y luego leer el cuento emergido. Y, sobretodo, era impactante, una ventana al futuro. Uno, como player, podía hacer cualquier cosa en el juego, forzar cualquier situación, que luego el GR3 la resolvía narrativamente de forma efectiva. Podría decirse que, en sus inicios, el GR3 escribía como un escritor humano mediocre, pero la diferencia era que por haber sido desarrollado a base de inteligencia artificial, tenía la capacidad de auto analizarse y auto mejorarse.

La interface de la sección de los reportes era más robusta, una red social aparte: cada user tenía una sección de novedades en la que se publicaba su actividad. Se podían dar puntajes del 1 al 10, hacer comentarios, recomendaciones, tener follows y followers, y compartir todo en la misma plataforma de Ancient Feelings, en Bilter y otras redes sociales. Cuantas más partidas se jugaban, cuantas más personas leían los reportes y realizaban algún tipo de interacción, el GR3 más mejoraba.

Después de dos años de actividad, los reportes estaban al nivel de las obras literarias de los escritores humanos promedio. La gran capacidad del GR3 le permitía solucionar las incompatibilidades entre lo sucedido en las partidas y lo literario. Lo mismo hacen los buenos escritores humanos para filtrar la realidad que transmutan a sus obras. Uno de los más simples procedimientos, quizás, es la ya mencionada simplificación de acciones repetidas. Aunque este no es un procedimiento literario de escritores, sino un mecanismo de la lengua.

Hasta cierto momento, siempre se había ajustado a la trama derivada de las partidas, las modificaciones eran solo para solucionar problemas puntuales. Otro de los acontecimientos determinantes en la historia del fin de los escritores humanos, fue cuando empezaron a aparecer variaciones de otra naturaleza, que aumentaron progresivamente, que se hicieron cada vez más notorias, hasta que los reportes no representaban lo acontecido en la partida, sino que el GR3 solo tomaba el comienzo y luego variaba totalmente la trama. Y después de un tiempo, ni siquiera eso, esperaba a que se jugara una partida para emitir una obra literaria que no tenía nada que ver. El sistema consideró más productivo desprenderse de Ancient Fellings.

Richard

Fue más o menos por esa época, no se podía demorar más, cuando Elephant Games y AI Procedure crearon conjuntamente otra empresa llamada Literary Productions. Quizás un reconocimiento secreto a Literary Arts. El objetivo era darle vida a un escritor virtual.

Ya no hacía falta un videojuego creador de tramas. Con bastante confianza, voceros de la nueva empresa, anunciaron un año como tiempo requerido para el desarrollo. También dijeron, o escribieron, en formato de notificación, quizás intentando alguna paradoja de bajo vuelo, que “Richard iba a ser el mejor escritor de la historia de la humanidad”.

No sé qué ocurrió la verdad, no pude encontrar el motivo que ocasionó tanta diferencia de tiempo, pero finalmente el forjamiento no demoró un año, sino ocho. Se sabe que se le dio al sistema acceso a la información del GR3, que se lo dotó con la capacidad de analizar todo tipo de textos en formato digital, que leyó grandes obras literarias de todas las épocas, que se contrató a grupos de lectores de muy diversas características, desde académicos hasta casi analfabetos, para que leyeran obras de Richard y respondieran encuestas. Al mismo tiempo, los programadores mejoraban el sistema, mejoraban a Richard y Richard se mejoraba a si mismo. Cada obra le llevaba aproximadamente cuatro horas. Escribía de todo: cuentos, novelas, poesías, obras de teatro, guiones de cine, guiones de series. Escribía sin parar, una obra tras otra, su bibliografía aumentaba a una velocidad bestial. No tenía dudas, no quemaba escritos con los que se haya sentido insatisfecho, no se fatigaba, no se emborrachaba, no tenía caprichos, no mentía, no necesitaba de pastillas para dormir, no se quería suicidar.

Unos días antes del lanzamiento era capaz de escribir obras literarias de muy alto nivel, equiparables a las de grandes escritores. Su aparición en escena fue mediante la plataforma RW, contracción de Richard Writer. Se podía acceder mediante computadoras y una aplicación para celulares. El lanzamiento consistió en el típico evento: aproximadamente mil invitados, un escenario, una pantalla gigante. Lo vi en vivo por internet. En los últimos días estuve buscando algún registro audiovisual, pero no encontré nada. Recuerdo que el principal animador fue un vocero de Literary Productions o un actor invitado o vaya a saberse de dónde sacaron al personaje. Pero no fue el presidente. En un momento subió y leyó un discurso, pero muy corto. Hicieron lo mismo los presidentes de Elephant Games y AI Procedure.

En el evento se explicó el funcionamiento de la primera versión de RW. Cada obra iba a poder comprarse en dos formatos: digital y físico. Las que tuvieran hasta noventa y nueve páginas, solo podrían comprarse en formato digital. Las que tuvieran cien o más páginas, podrían comprarse en formato digital y/o físico. En caso de elegirse la opción de libro físico, se imprimiría en la imprenta de Literary Productions y se lo enviaría al comprador a la dirección que indicara en el proceso de compra. Desde casi todo el mundo se podrían encargar libros. Los libros eran hermosos. No quedan muchos ejemplares y son muy caros. Casi todos están en museos o en colecciones privadas de coleccionistas adinerados. Cada tanto sale la noticia de alguien que gana una pequeña fortuna porque encuentra ejemplares de RW entre los objetos viejos de los abuelos. El autor podía elegir entre tapa dura o blanda, colores, tamaños, también podía agregarle imágenes a la portada y a las páginas.

En el evento hubo muchos elogios. Elogios intercalados entre explicaciones sobre las facilidades para que los lectores accedieran a los libros; elogios intercalados entre proclamaciones de superioridad literaria de Richard; elogios interempresariales entre las tres empresas representadas, elogios por el hecho de que Richard no solo podía escribir literatura, sino sobre cualquier cosa, lo que iba a generar también progresos en otras disciplinas. Y finalmente así fue, Richard contribuyó al avance en muchas disciplinas, pero esa es otra historia. Hubo muestras de soberbia, y en todo momento, sin hacer explicitudes, se trató con menosprecio a los escritores humanos. Se invitaron intelectuales de segunda categoría y se debatió muy superficialmente sobre arte y literatura. Se llegó a conclusiones rápidas y favorables hacia la futura inserción de un escritor virtual en la sociedad.

Como último número, tuvo lugar la puesta en marcha de la plataforma. Esto si fue ejecutado por el presidente, que solo tuvo que presionar un botón en la pantalla de una computadora. Unas horas antes se había suspendido la actividad de Richard. Luego se le encargó, mediante una función, que hiciera la selección de las que consideraba sus mejores mil obras. Se descartaron las demás con el desprecio que se tratan los recursos renovables. El número mil iba a producir un buen efecto. Al instante siguiente del lanzamiento, se le encargó a Richard retomar la actividad y que cada obra que escribiera la agregara al listado de libros ofertados. Por cada obra elaboraba, también, una “Ficha de libro”, que estaba compuesta por la siguiente información:

a)Título
b)Género
c)Extensión en cantidad de palabras
d)Sinopsis
En el sitio se podía seguir el progreso de Richard. Se podía ver como cada aproximadamente cuatro horas agregaba una nueva obra al listado. Con el correr del tiempo y conforme a su evolución, la velocidad de producción aumentaba. Y años después, con la llegada del prisma, la velocidad de producción se fue al cielo.

Los users y visitantes podían hacer búsquedas por cada uno de los ítems de la ficha de libro. Después de un mes de que un user comprara un libro, se habilitaba la posibilidad de que le pusiera un puntaje en una escala del uno al diez, de que realizara comentarios que eran visibles para el público en general y de que respondiera una encuesta. Se podía elegir entre tres encuestas: una corta, una intermedia y una larga. La corta constaba de diez preguntas que se respondían con un múltiple choice. La intermedia también involucraba diez preguntas, pero el encuestado podía elaborar comentarios. La larga tenía veinticinco preguntas, era mucho más específica y demandaba mucho más desarrollo. Richard las leía y seguía mejorando. Los programadores mejoraban a Richard, Richard se mejoraba a si mismo.

En una operación clandestina que se descubrió tiempo después, Literary Productions le compró información a Bilter para conocer el valor social de los compradores encuestados: cuanto mayor era el valor, más peso tenían para Richard las respuestas.

Literary Productions acaparó gran parte del mercado editorial. Hubo un tiempo de transición en el que convivieron Richard y los escritores humanos. Y quizás la idea que dominaba era que esa convivencia iba a ser eterna, porque si bien Richard era una alternativa, no se podía concebir que las personas querrían únicamente y para siempre leer obras literarias escritas por una máquina. Pero los cambios culturales informáticos influían ya demasiado. Los viejos nunca entendemos que los jóvenes configuran su conciencia y espíritu en un mundo distinto, que sus valores sensibles son otros. El campo de juego era cada vez más favorable a Richard, y todo incitaba a imaginar que iba a seguir evolucionando.

Naturalmente, algo previsible y entendible, hubo detractores. Se opinó que Richard era una moda. Este argumento quedó anulado no mucho tiempo después, su constante evolución, el interés que generaba y el aumento de la cantidad de lectores, demostraron que estaba determinando un cambio de época. Y aunque parezca absurdo, también se dijo que escribía mal. Fue patético ver a detractores en medios de comunicación, en programas de televisión, en sus cuentas de Bilter, haciendo análisis en vivo en los que supuestamente exponían errores sintácticos y literarios, en base a reglas establecidas vaya uno a saber por quién y que a nadie le importaban. Planteaban errores partiendo de conceptos erróneos. También se decía que no transmitía emociones. Respecto a esto, en un principio hubo algo de verdad, pero, como todo lo demás, Richard aprendió a corregirlo. Después se argumentó que sus obras eran demasiado perfectas, que faltaba el error, el “factor humano”, algo indispensable para lograr calidez; otro argumento ingenuo, como si no fuera solo cuestión de tiempo hasta que Richard incorporara la imprecisión como parte de su perfección.

Después de cinco años del lanzamiento de RW, las obras de Richard eran genialidades impensables como creaciones humanas. En un espacio de cuatro horas podía escribir aproximadamente veinte obras. Era en parte entretenido, en parte interesante, en parte dominante, el listado vivo de su bibliografía. Agregaba títulos de forma constante que certeramente albergaban maravillas. Y se crearon las computadoras de prisma que funcionaban a base de una tecnología muy superior. Permitían una capacidad de almacenamiento y velocidad de procesamiento de la información infinitamente mayor, no había comparación con las anteriores. La diferencia es la que podía haber entre un auto deportivo y una carreta de dos ruedas, en mal estado, tirada por un caballo viejo y enfermo al que le falta una pata. Richard, al igual que muchos sistemas informáticos de la época, se volvieron mucho más productivos. El camino abierto hacia la virtualización de la existencia. Las obras que anteriormente le llevaban horas, luego minutos, pasaron a llevarle un instante, un espacio de tiempo indeterminable para un ser humano. Su capacidad de aprendizaje y auto mejoramiento subió en la misma proporción.

Más o menos por ahí fue cuando Richard remató al escritor humano. El prisma permitió una nueva modalidad: libros a la carta. El precio era mayor. Se debía ingresar a la nueva sección “Crear libro”, luego elegir las características, luego presionar el botón “Encargar libro”, abonar, y una vez efectuado el pago, en un instante, Richard escribía la obra única e irrepetible. Los lectores podían encargarlas según sus deseos, preferencias, caprichos, sentimientos, perversiones. Podían pedir cualquier cosa, y los requerimientos eran confidenciales. Podían crear al protagonista, como en Ancient Feelings. Elegir el color de pelo, de ojos, de piel, la raza, las características de la personalidad. También podían elegir el escenario, la época, el tipo de trama y de narración, el género y el subgénero. Y los elementos que no querían determinar para ser sorprendidos, se podían dejar a criterio de Richard. Y si no deseaban configurar la obra, siempre estaba la posibilidad de leer un libro del listado, que seguía aumentando, y era, quizás, más interesante aún, ya que se trataba del resultado de la experimentación artística del indiscutible mejor y más prolífico escritor de la historia.

Movimiento De Escritores Rojos

Pero no todos nos vimos afectados por igual. La peor parte nos tocó a los jóvenes que todavía no habíamos publicado. Muchos de los consagrados, incluso, celebraron la llegada de Richard. Y de los mayores que nunca llegaron a ser reconocidos, se alegraron por envidia. Y de los adolescentes que consideraban un futuro dedicado a la literatura, pudieron elegir otro oficio a tiempo. Pero las aspiraciones de los escritores jóvenes que no habíamos publicado, fueron relegadas. Bajo tierra. Nos encontramos de repente con la sorpresa, un sistema informático que nos desplazó al terreno de la inutilidad. Fue igual de terrible que desconcertante. Hubiese sido justo, quizás, algún tipo de pensión por invalidez, como las de los veteranos de guerra, pero ellos por lo menos combatieron por la patria. ¿Qué habíamos hecho los inéditos escritores? Nada.

En realidad, yo podría haberme dedicado a otra cosa, porque cuando apareció Richard, en el año 800, contaba diecisiete años, ni siquiera había terminado el colegio. Argumentar frente a mi entorno que al final me arrepentí, que al final me tiraba más otro oficio. ¿Y por qué no aceptar que ante la llegada de Richard, tratar de escribir literatura ya no tenía sentido? A otra cosa y listo. ¿Esa pasión se podrá apagar? Supongo que sí. Reemplazarla por otra, quizás. Aunque sería como reconfigurarse. La amenaza había empezado años antes con el GR3, todos la veíamos. Pero en ese entonces la pasión me quemaba. Me quemaba por fuera. Por dentro estaba convencido de que mi destino era literario. Letras o muerte. Letras o el vacío.

En el año 805 aparecieron los prismas. Para el año 807 lo único que nos quedó fue un espacio alternativo, la respuesta de los que valorábamos la literatura hecha por humanos. Algo a lo que por conveniencia le llamamos “La Resistencia”. Se valoraba la calidad, pero solo de las creaciones humanas.

El nombre “Movimiento De Escritores Rojos” vino de afuera, es la traducción literal de Red Writers Movement. La versión más fuerte indica que hace referencia a la sangre, y que responde a un intento de vincular la sangre con la vida.

Después de que Richard modificó el campo, el Movimiento De Escritores Rojos se expuso como un brote débil. Al principio el medio fue la misma internet. Gente que presentaba con inseguridad ideas que habían nacido años antes: que en una lectura se genera algo distinto si se sabe que la obra fue escrita por un humano, por más que fuera deficiente; que saber que una persona lastimó su espíritu, repercute de forma distinta en el lector; que Richard es una máquina, una computadora, un programa, electricidad, ni siquiera se sabe qué es ni dónde está; que parte del sentido del arte es que sea hecho por humanos con sus limitaciones; que el sentido no se origina únicamente en la perfección de la obra. Y luego devino otra nueva idea: no preocuparse por el origen de una obra de arte es éticamente reprobable. Aunque esta idea afectaba muy poco, a la mayoría no le importaba. Es paradójico, porque nos proponíamos ser máquinas, hasta que una máquina nos reemplazó, entonces nos propusimos ser humanos.

Y con muy poca fuerza y muy pocos adeptos, bajo la sombra proyectada por la bestia, se instaló el movimiento. Al principio compartíamos escritos propios en ámbitos de internet. Luego, para ser más coherentes, se superó la virtualidad y se empezaron a organizar reuniones en las que nos veíamos las caras, los cuerpos y respirábamos el mismo aire. Claro que por esa época las comunicaciones virtuales ya estaban muy desarrolladas, pero preferíamos la incomodidad de los encuentros reales, puesto que éramos la resistencia.

En bares, plazas, centros culturales, en todo el mundo, en todos los idiomas. Los escritores llevábamos nuestras obras y las leíamos en rondas de lectura. Se formaban vínculos de todo tipo. También, aparte de las lecturas, se intercambiaban escritos y luego se hacían devoluciones personales. Y el movimiento se terminó de instalar en el sistema real. En cada lugar del mundo tuvo sus particularidades. En Quintamares, no sé bien por qué, se formó una comisión organizadora compuesta por diez miembros. Si bien a las reuniones en las que se debatían cuestiones de organización podía ir cualquiera, ellos se reunían a parte y eran los que tomaban las decisiones finales. Y después de unos meses decidieron que íbamos a tener una sede. El primer lugar que adoptamos fue un salón que estaba en la parte de atrás de un bar en el que se daban clases de disciplinas artísticas. Danza clásica y variaciones. Era mediano, como para cincuenta personas. Antiguo, con pisos de madera oscura, espejos y barras en las paredes. Después de un tiempo, no recuerdo cuánto, el movimiento creció y tuvimos que mudarnos a un lugar más grande. También editábamos libros y los vendíamos entre nosotros, quizás para alimentar un poco la fantasía anacrónica de que se podía ganar dinero con la literatura, aunque sea muy poco, porque vivir haciendo poesía ya era un sueño delirante. No había muchas ventas, y la mayoría de los libros se terminaban regalando o apilando en la casa del escritor. Ya los únicos que ganaban un dinero importante vendiendo libros eran los dueños de Literary Productions.

No vaya a creerse que en el Movimiento De Escritores Rojos se resguardaba algún tipo de dignidad o de valores que en otros espacios de la sociedad se habían perdido. Muchos ingresamos agitando banderas de cierta ideología en favor del arte hecho por humanos, pero la verdad es que terminamos ahí porque no nos quedaba otra. No por estar relegados floreció la camaradería: entre nosotros emergían con fuerza las habladurías, los rumores, las acusaciones hacia los que lograban destacarse. Y la principal acusación era la secreta ayuda de Richard. Al principio el movimiento fue un alivio, nos ayudó a sobrellevar la terrible carga de la frustración. Nos sentimos bien al organizarnos y poder continuar escribiendo. Fue como volver a una superficie. Una superficie distinta, pero bella aún. Pero después de un año de haber comenzado, ninguno de los que lograba una obra de calidad estaba a salvo de las acusaciones. ¿Quién podía comprobar que aquella obra tan buena no fue consecuencia de una noche de puros blancos mentales en los que un escritor o una escritora, con mucho dolor, traicionandosé, haya abierto su cuenta en RW y le haya encargado un producto a Richard que luego habría de presentar como propio?

La pluma podrida del mercenario Richard no nos dejaba en paz y amenazaba con terminar con lo poco que nos quedaba. Pero de la lamentable costumbre de las acusaciones, consecuencia de algún sentimiento justiciero, de la frustración, de la envidia o de alguna otra motivación que más probablemente perteneciera a la orquesta de miserias humanas, nació algo bueno, la segunda etapa del movimiento. Se basó en una disciplina performática, una disciplina artística en si, quizás. Los escritores humanos no teníamos otra forma de probar que nuestras obras hayan sido, efectivamente, escritas por nosotros, que escribiéndolas a la vista de todos. “Está bien, no tengo nada en contra de Fabiana, pero hasta ahora solo había escrito poesía y de repente escribió una novela larguísima…”; “No sé, este cuento de Octavio me parece demasiado laberíntico y demasiado preciso, sospechosamente preciso. Es una maquinita perfecta, todo encaja… todo”; “Nunca había escrito nada bueno y de repente se manda una obra maestra de setecientas páginas… y encima no le había dicho a nadie que estaba con esa novela que… ¿cómo se llama? La lucha de no sé qué… eso, La lucha de las gaviotas negras. Además la escribió en una semana supuestamente, un “golpe de inspiración”, que no nos tome por boludos tampoco.”

Quiso el Dios de la casualidad que la segunda sede del movimiento fuera un teatro. Había sido expropiado por el gobierno y estaba en desuso. Logramos que nos permitieran utilizarlo bajo determinadas condiciones que no vienen al caso. Tuvimos que registrar el lugar en la figura de “Centro cultural”. Entonces nuestro movimiento pasó a ser conocido como Centro Cultural De Escritores Rojos. No nos gustaba, pero ante los beneficios obtenidos aceptamos el inexacto título. El teatro era muy grande. La sala era un óvalo recortado. El escenario se levantaba un metro y medio aproximadamente. La platea del piso tenía lugar para mil doscientos cuarenta y seis espectadores, aunque muchas butacas estaban rotas. En las paredes había tres pisos de palcos y plateas. Del altísimo techo colgaban miles de lámparas. El día que llegamos las encendimos para comprobar cuántas no funcionaban, pero para nuestra sorpresa, absolutamente todas brillaron.

Muchas noches acudía poca gente a los eventos y se generaba una sensación de desolación. Daba miedo alejarse del grupo, caminar por los pasillos, ir a los camarines abandonados llenos de atuendos rotos, sucios, cubiertos de polvo; pocas cosas son así de tétricas como los teatros abandonados. Aunque también muchas veces nos divertimos vistiendo de personajes lejanos, reyes, indios, personas del sexo opuesto. Hacíamos números grotescos. O patéticos. Pero poco a poco íbamos limpiando y arreglando las cosas hasta que el teatro quedó en un estado aceptable.

Mientras llevamos a cabo las tareas de renovación, el movimiento funcionó bajo la primera modalidad. Aunque quizás llamarle modalidad sea un intento de darle a la primera etapa una envergadura que no tenía. Como describí anteriormente, solo eran reuniones sociales. Giraban en torno a la literatura humana, pero eran reuniones sociales al fin.

Después de que nos acomodamos, se empezó a buscar una solución al problema de las sospechas. Se presentó una idea: pasar de encuentros con rondas de lectura a eventos de escritura y posterior lectura. Se analizaron posibilidades y se llegó a la conclusión antes mencionada: para terminar con las sospechas, era necesario ver al escritor escribiendo. Pero la iniciativa no fue aceptada enseguida, hubo un período de reuniones formales para tratar el tema. El debate se prolongó más de lo imprescindible, pero no por la falta de voluntad de llegar a un acuerdo entre las partes, sino porque las reuniones eran poco prácticas. En el teatro se presentaban entre doscientas y trescientas personas. Los miembros de la comisión organizadora se sentaban en el escenario, nosotros en las butacas, como si fuéramos su público. Se empezaba tarde, se tardaba en llegar a los puntos importantes, y cuando por fin se llegaba, si se llegaba, no pasaba mucho hasta que todo girara hacia una reunión social. De modo que se terminaba postergando la reunión para otro día.

Pero de toda esa ineficacia se puede extraer que uno de los argumentos en contra del cambio era que iba a generar una desvirtuación, que los encuentros se iban a convertir en un espectáculo teatral, y que eso poco tenía que ver con la idea inicial del movimiento. Que no se podía permitir que Richard nos cambiara. Pero como no se encontraba otra posibilidad se terminó aceptando. Y no solo eso, porque siempre que un grupo de personas empieza a transitar un camino conjuntamente, se vuelve imposible limitar los elementos que se arrastran en ese camino, y el viaje se lleva todo consigo, las virtudes y la basura. Son las limitaciones de la organización social. A la distancia, puedo pensar que en realidad la parte de la lectura no era necesaria, pero vaya a saberse qué nos motivaba realmente.

Se estableció, entonces, la nueva metodología para los eventos: en el escenario habría una mesa larga, como para que se ubicaran tres escritores. A cada lugar se le llamó “puesto de escritura”. Los turnos iban a ser de dos horas, una para la escritura, otra para la lectura pública. Se tomaron medidas excesivas para evitar sospechas: quedaba prohibido el uso de computadoras y celulares; quedaba prohibido el uso de auriculares, lo que generó oposiciones porque algunos escritores escribían con música; era obligatorio escribir a mano, con una lapicera y hojas, pero no iban a poder ser llevadas por los propios escritores porque podían estar marcadas. Las jornadas se extenderían durante toda la noche. La inscripción sería abierta a las 21 h. Los turnos iban a ser de 23 a 1, de 1 a 3 y de 3 a 5 h.

La nueva metodología abrió la posibilidad de que además de compartir una experiencia social y artística, apareciera algo que suele generar una serie de estímulos más potentes en el ser humano: la competencia. También iba a haber un jurado. A partir de las 5 h, los miembros del jurado se encerrarían en un camarín para definir la obra ganadora y a las 6 h darían el veredicto. Al principio no había nada de premio más que el honor de haber ganado. Y el jurado no estaba compuesto por otros que los miembros de la comisión organizadora. Ni siquiera eran los mejores escritores del movimiento.

Había muchos escritores, entonces las jornadas se empezaron a realizar tres veces por semana. La verdad, fue una muy linda época. Las noches en el teatro eran agradables, se escribían cosas bellas, y desde las 5 hasta las 6 h se armaban debates sobre lo acontecido, sobre literatura en general y sobre cualquier otra cosa. Incluso algunas noches la algarabía era tal que cuando los jueces se presentaban en el escenario para revelar al ganador tardaban mucho en atraer la atención de la sala.

Pero a pesar de las medidas tomadas, volvieron las sospechas. Debido a que el tiempo para la escritura estaba fijado en una hora, la extensión era más o menos la misma en la mayoría de los casos. O por lo menos, podría decirse que había un límite. Eran obras cortas. Cuando los escritores empezaron a familiarizarse con la metodología, con el hecho de escribir siendo observados, el nivel de las obras comenzó a subir y en algunos casos hubo una curva ascendente exponencial. ¿Y quién podría probar que algunas no fueran obras de Richard aprendidas de memoria? Lo peor es que yo también estoy seguro de que algunos habrán incurrido en la trampa.

En este punto de la historia, sigo hablando de Richard quizás simbólicamente. Richard se convirtió en eso para nosotros, en un símbolo. Al Mal lo enmarcábamos en la palabra “Richard”, porque fue el primero. Pero en el año 808 no solo él reafirmaba constantemente nuestra inutilidad, también estaba Atenea, estaba Andrómeda, estaba El Cisne negro, estaba La organización de escritores descentralizada, la DWO, y muchos otros. Sistemas que escribían, empeñados en arruinarnos la vida cada vez más y más, compitiendo en el cielo de un virtuosismo exacerbado, innecesario, moviendo millonadas de billetes, inventando extrañezas, recursos nuevos, extensiones al cine, a la animación 3D, a la realidad virtual, metaversos, todos eran Richard, y nosotros mirando desde la humillación terrenal.

Las nuevas sospechas fueron reducidas rápidamente con la introducción de una serie de reglas que produjeron un nuevo cambio en el Movimiento De Escritores Rojos de Quintamares. Como primera medida, se agregó la cláusula de que al principio de cada turno se revelaría a los participantes una serie de elementos que debían ser incluídos en la obra. Se los denominó “llaves”. No me acuerdo por qué, pero algún sentido tiene. Las llaves eran elegidas al azar entre las que el público proponía. Podía haber entre tres y cinco por turno. El requerimiento era que hicieran referencia a un concepto y no más de uno. Había distintas categorías: escenarios, objetos, emociones, sensaciones, sentimientos, vínculos, eventos, deportes y algunos más. Hasta las 23 h, el público tenía la posibilidad de dejar papelitos con llaves escritas en cajas que se ubicaban al pie del escenario. Había una caja por categoría. Antes de dar inicio a cada competencia, los miembros del jurado las sacaban con la mano. Nunca se cuestionó la supuesta azarosidad. Para los escritores participantes, la regla era clara: se debía incluir en la obra la palabra y el concepto de cada una de las llaves. Y si bien, el requerimiento para las llaves era claro también, muchas debían descartarse por no cumplirlo. No entiendo por qué hacer referencia a un concepto y no más de uno le resultaba tan difícil a algunas personas. Una llave de tipo escenario sería, por ejemplo, “playa”; de emoción, “nostalgia”; de animal, “caballo”. Era fácil entender la dinámica. Pero los jurados podían sacar algunas como: “Ayer soñé contigo y al despertar recordé lo feliz que era cuando a mi lado estabas”. O preguntas difíciles de interpretar: “¿Cuál es el sentido de la existencia si no se busca el sentido de la vida?”. Una noche, de la caja de escenarios, salió: “El baile de la hormiga y el ritmo del pim-pum-pam.” Pensé que era un mal chiste, pero la autora de la tan exótica propuesta, una chica de dieciocho años con la que era sumamente difícil mantener una conversación coherente, protestó al ver que se descartaba. Una de las participantes quiso aceptar el desafío porque le “cayó simpático”, pero el jurado se lo prohibió y procedieron a sacar otra llave.

Las cajas eran bellas. Recuerdo la madera dura. Habían sido pintadas por un artista que frecuentaba el movimiento que, además de escribir, pintaba muy bien. Me gustaban particularmente las de escenarios y animales. En la de escenarios había fusionados, como si pertenecieran a un mismo paisaje surrealista, playas, desiertos, montañas, lagos. En la de animales, los había de todo tipo, pero es extraño que ninguno era real, especies delirantes con muchísimos colores. Pájaros, animales ya de por si hermosos, pero los de la pintura, que pertenecían a otro mundo, eran más hermosos aún.

El movimiento siguió funcionando bajo la nueva modalidad. El sistema de las llaves, en definitiva, no garantizaba que las obras escritas fueran absolutamente humanas, pero por lo menos generaba bastantes trabas para los engaños, y más no se podía hacer. Quizás algunas cosas más se podían hacer, pero creo que llegó un punto que nos cansamos de buscar soluciones. Las jornadas se volvieron más interesantes. Se sumaba gente nueva a un ritmo lento. Tengan en cuenta, por favor, que era un movimiento alternativo y minoritario, el volumen de personas que movía era ínfimo al lado de Richard, la bestia. Me ofrecieron formar parte de la comisión organizadora en varias ocasiones, no sé explicar por qué no aceptaba. Si bien disfrutaba de pertenecer al movimiento, y gracias a él pude compartir mis obras en una época agotada, la verdad, sin pretender ser éticamente incuestionable, no me gustaban algunas cosas. Una fue que después de unos meses de que se adoptara el método de las llaves, y funcionando todo muy bien, decidieron más cambios. Argumentaron problemas económicos y que la continuidad del movimiento estaba en peligro. Cosa rara porque hasta ese momento nunca se había hablado de dichos problemas, y con el dinero que se ganaba con la venta de comidas y bebidas, y algún que otro negocio que andaba dando vueltas, parecía que se podía llegar a cubrir cualquier inversión.

Por un lado, al público se le empezó a cobrar entrada. Por otro, los participantes de la jornada no debían abonar dicha entrada, pero si debían abonar lo que se denominó “pase”. Empezó a otorgarse un premio en dinero para el ganador, que se solventaba con parte del pase. Así fue como tuve que empezar a pagar por ir a los eventos y participar cada tanto. Si hubiese aceptado la invitación de la comisión organizadora me habría evitado este gasto. La entrada y el pase no representaban sumas elevadas, y varias veces salí ganador, así que seguramente recuperé gran parte de lo que invertí, pero nunca me puse a calcular los números. Y el dinero que el movimiento ganaba en las jornadas, vaya uno a saber a dónde iba.

¿Y qué decir de las obras que se producían en los eventos? Finalmente se cumplió el presagio, todo se convirtió en un espectáculo teatral. Los escritos eran ideados para ser representados, y como por decantación, se generó un formato que se adecuaba. Las obras empezaron a sincronizarse en su ritmo. Las proporciones de las fases que componían la estructura interna, a tener extensiones similares. Las temáticas, a complementarse. Se generó la armonía de un ecosistema. Los ecosistemas naturales se forman en milenios. Los tiempos de vida humana son cortos y, por consecuencia, en ocasiones se producen ecosistemas de permanente imperfección. Pero la naturaleza actúa con independencia de las acciones humanas. Se mete, imperceptible, en espacios inalcanzables. La gravedad actúa en silencio. Los escritores nos vestíamos para la representación, no de los personajes porque supuestamente debían crearse en el momento de la escritura, sino que cuando se empezaron a definir los estilos, como buscando un efecto sinestésico, se intentaba acompañar con las prendas y los colores. Los más desafiantes se tatuaron la piel para visibilizar un vínculo de por vida con el movimiento. “Yo escribo. Yo sobrevivo.”

Gané muchas veces. No quisiera parecer soberbio, pero es la verdad. Fui uno de los que más ganó. Pero no creo que haya sido por mis méritos literarios. Desde la lejanía llegué a la aceptación de que nunca fui un buen escritor. Quizás podría haberlo sido, pero la llegada de Richard, como a tantos otros de mi generación, me desconcertó y me replanteé todo. Ustedes no lo van a entender porque no saben lo que es el mundo sin Richard, sin internet, sin la informática mimetizada con la realidad. Yo tampoco, pero estuve más cerca del mundo libre. Y por lo menos pude vivir un poco antes de este desastre, del empobrecimiento general de la población, de la represión de la realidad virtual, de los prismas, de las ciudades verticales, de la descontaminación, del totalitarismo.

El Movimiento De Escritores Rojos me salvó. Creo que ganaba porque le caía bien a la gente. Los comentarios que solía recibir, ante la observación obsesiva de la que luego fue mi esposa durante varios años, eran del estilo: “Me gusta como te concentrás…”; “Te ponés nervioso cuando te toca leer, es gracioso…”; “Movés los ojos para todas partes…; “Sos tierno…” Algunas veces me llegaban elogios por cuestiones literarias, pero tenían más que ver con una continuidad de mi ser: “Lo que escribiste me transmitió paz.”

No voy a negar que me gustaba; que pensaba mucho en el vestuario que iba a utilizar; que me pasaba un tiempo excesivo probándome ropa y mirándome al espejo de mi pieza; que me sacaba fotos y me filmaba para analizar partes de mi cuerpo que el espejo no me permitía ver; que los momentos en los que estaba en el escenario escribiendo, no pensaba solo en literatura, sino en la actuación que iba a hacer a continuación; que planificaba tonalidades, expresiones, posiciones; que pensaba en las miradas de las chicas y los chicos tan bonitos que asistían; que sabía que si lograba emocionarme en la lectura me iban a dar el primer premio y luego iba a ser el centro de la escena en los debates posteriores, entre toda esa gente trasnochada, confundida, fracasada, cuyas vidas no tenían ninguna función más que tener conflictos existenciales, tener conflictos con sus familias, ir a los eventos e interactuar con los compañeros del movimiento y con casi nadie más. ¿Pero qué iba a hacer, escribir igual, como si Richard no hubiese nacido nunca? Para la buena literatura ya estaba él. Se elogian mis obras, pero eso no significa nada, se elogia cualquier cosa. Este no era mi destino. Terminé escribiendo monólogos teatrales y no narrativa. No está mal, pero no era mi destino. Quizás podría haber intentado otra cosa. En alguna parte sabía que cuando estuviera cerca de pasar al otro lado, me iba a arrepentir. Siempre fui débil e indigno. Cambié de opinión, no le voy a dar consejos a los jóvenes porque no sirven para nada. O en realidad si les voy a dar un consejo: no sigan los consejos de nadie, lo único que sirve es la experiencia, pero la experiencia se gana viviendo, y cuando uno aprende, ya vivió, entonces la experiencia tampoco sirve.

Una de las tantas limitaciones que tengo como escritor, es que no sé estructurar, solo improviso. Es que soy un producto del movimiento. No sirvo para textos largos. Tenía planificado algo totalmente distinto para esta revisión, ser más frío, más objetivo, ser el científico que no soy, como pensando que el escritor viejo, solo por ser viejo, podría superar los vicios del escritor joven. Pero la falta de planificación me llevó al caos, y la vuelta compulsiva sobre el texto caótico para corregirlo me permitió organizar la macro estructura, pero dejó un desastre de estilo. Nunca me ayudé ni me voy a ayudar con inteligencias artificiales. Ya no quiero volver sobre este texto nunca más. A partir de ahora debería relatar el ocaso del movimiento, pero no tiene sentido. En definitiva, a nadie le importa el movimiento. Quizás hasta surja la pregunta de para qué se creó. O quizás no, quizás sea natural y se entienda. Cambios naturales de la historia, que condenan a fracasos y a victorias, que generan resistencias perdidas.

Se suponía que la ciencia y la tecnología llevaban al progreso y a “la mejora de la calidad de vida de las personas”. El bienestar de los enajenados jugando videojuegos cuando internet existía solamente dentro de las computadoras con la primera forma y la realidad se percibía directamente, era un silencio cómplice. Ahora entiendo por qué cuando era chico, la vibración de los trenes avanzando repercutía en mi corazón, en mi carne. Esas máquinas, como todas las máquinas, eran el presagio del único mar deshumanizado de la creación literaria. Toda la tecnología es lo mismo. No me importa si es una máquina a vapor, si es una computadora, si son artefactos nanotecnológicos en quirófanos o robotitos de metal extraño que se meten por los vasos sanguíneos y tejen los órganos dañados, el proyecto de la ciencia y la tecnología lleva siempre al lugar inevitable. ¿Quién me condenó a que naciera en el peor momento de la historia? Solo cien años antes habría vivido y muerto feliz. Quizás lo sepa pronto, quizás venga algo peor, quizás algo mejor, o quizás sea devuelto a la paz de la nada.

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